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  • 小游戏大智慧

    时间:2021-02-11 10:33:42 来源:蒲公英阅读网 本文已影响 蒲公英阅读网手机站

    相关热词搜索:小游戏 大智慧

      小游戏

     大智慧

     《掷一掷》教学案例与反思

     保康县实验小学

     张红

     前言:

     筛子是一种常用的游戏和赌博用具, 由于骰子的点数有许多种不同的组合方式,而掷骰时人们又无法预测所定的点数,因此骰子从产生之日起,便与 赌博 结下了不解之缘。那么骰子中有哪些奥秘?做为三年级的同学,有能力解决骰子中的哪些问题?骰子与数学有什么关系?在这节实践课上,我将引导学生 在游戏中 研究骰子 中的数学。

     活动内容:数学实践活动:掷一掷 活动目标:通过活动实践,让学生初步获得一些数学活动的经验,引导学生在活动过程中发现问题,分析问题,体会数学在生活中的应用,初步培养学生从数学角度思考问题的习惯。初步渗透比较,归纳,概率统计及有序思考等多种数学思想,透过现象看本质,感悟偶然性后面的必然性。在活动过程中初步学会与他人合作交流,培养积极的数学学习情感。

     活动 准备:

     学生每人一个骰子,每两人一张记录表 活动过程:

     (一)

     故事激趣,引出问题

      师:你以前见过骰子吗?在哪里见过? 生 1:我妈妈打麻将时见过。

     生 2:我买牙牙乐牙膏时,送的游戏图里有骰子。

     生 3:我们学校门口卖的也有,可以做游戏。

     师:但今天我们是上数学课的,怎么把它也带到课堂中来了? (生!:骰子上有数。生 2:骰子可以玩……) 师:小朋友真有数学眼光,今天我们就一起来玩骰子,看看那些同学最聪明,能从小小骰子里玩出大名堂。说起骰子倒让我想起了一个数学家的故事。

     ( 师深情并茂的讲故事)这位富有传奇色彩的数学家叫卡当,他是一名医生同时又是一位数学家。但他在业余时间还有一个不良的爱好——赌博。赌博可不是一件好事,但是卡当的这个爱好,却促成了他在数学上的成就。有一次,一个贵族跟人家打赌掷骰子。(课件出示)赌的规则是:把两颗骰子同时掷下,谁能押中两颗骰子朝上的点数之和,谁就赢。可是这个贵族一直犹豫,不知道该把钱押在哪个数上最容易赢。他赢钱心切,可一时也有没好办法,就想到了朋友卡当,找他来帮忙。卡当自己对这个问题也很感兴趣,就开始研究起来。他皱着眉头,冥思苦想,两颗骰子摆弄来摆弄去。嘿,还真给他找出了一个规律。他要贵族大多数时候把钱押在一个数上,赢的可能性就比较大。贵族听了卡当的话,果然赢了很多钱。

     小朋友,你知道卡当要贵族押的那个数是几吗?(学生猜)

      生 1:1 生 2:2 生 3:6 ¨¨¨ 师:你们猜了许多数,但答案肯定只有一个,那你们说我们该怎么办? 生 1:我们也来学学卡当,玩一玩。

     生 2:就知道玩。

     生 3:怎么不行,不玩那知道? 生 2:我不是说不能玩,而是应想清楚了再玩。

     师:你准备怎么玩? 生 2:先认真观察骰子,每个骰子有六个面,没个面上分别是 1 个点、2 个点、3 个点、4 个点、5 个点、6 个点。

     生 3:我明白了。我们可以用张老师给的记录表,边玩边记录。

     师:小朋友真有数学头脑,我们就用实验的方法自己来研究两颗骰子的点数之和到底有怎样规律。

     设计意图::生动有趣的骰子故事,激 发了学生学习的兴趣,故事中的卡当 开动聪明的大脑,帮了贵族, 给学生留下悬念的同时,也激发了学生的探究欲望。

     (二)

     问题驱动,展开活动

     师:我们应研究哪些问题? 引导学生提出两个问题,并逐步出示:

      问题 1 1 :如果同时掷出两颗骰子,它们出现的点数之和会有哪些? 生 1:1、2、3、4、5、6。

     生 2:不对,是两颗骰子之和。

     生 3:6、7、8、9、10、11、12、13、14¨¨¨ 生 4:不可能出现 13、14。6+6=12,最大只可能出现 12. 生 5:(惊叫)也不可能出现 1.最小的 1+1=2. 生 6:我知道了,它们的点数之和只可能出现 2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12,不可能出现 1 和 13 等等。

     生 7:不可能出现 1 和比 12 大的数。

     设计意图:由于学生已学过可能性,因此,在解决本问题时,学生根本不需要动手,就能根据排列组合的相关知识,明白两颗骰子之和不可能出现 1 和 12 以上的数,只可能出现 2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12。分散难点。

     问题 2 2 :同时请小朋友们猜想一下,如果把两颗骰子这样同时掷 100 下,得到的两个数的和,几会出现的多一些呢?说说你的根据是什么? 生 1:12,因为 12 最大。

     生 2:不一定。

     生 3:这个可不好猜。

     生 4:我们可以试一试。

     生 5:100 下,要好长时间。

     生 6:老师我可不可以用 20 下做实验?

      师:你真是个能干的孩子,遇到问题想办法,当然可以。其他同学也可以自己定次数,做实验。

     设计意图:采用问题式的提示,给学生活动的开展提供一定的导向和思维支柱,明确活动研究的主题,利于活动的展开。

     师:现在我们就一起来做游戏,在游戏之前一定有明白游戏的要求。

     活动 1 1 :合作玩骰子,感知规律

     活动要求:

     先由其中一个小朋友同时掷下两颗骰子,算出两个骰子的点数之和;另一个小朋友则负责把它们的和填在记录表中,和是几,就在几的上面涂一格 (一边说一边拿起表格示范,并强调涂格子时用斜线即可)。哪个数先涂满了,就可以把表格拿上来展示。看看游戏结束以后,我们能发现什么?

     同桌两人一组活动,并填写记录表。师随机巡视指导,并参与游戏,师选取几张记录表贴在黑板上。

     (骰子已完成了使命,请把它们放好)

     设计意图:玩是孩子的天性,数学游戏就是一种玩,它可以充分调动学生学习数学的积极性。在让学生明白游戏规则后,以组为单位,紧紧围绕活动要求,采取一人掷,一人记,初步感知规律。两个骰子的和不可能出现 1 和 13,可能出现 2—12. 活动 2 2 :分析记录表,发现规律

      师:谁愿意把你的发现告诉大家? 生 1:我了 20 次的实验,和为 5、6、7、8、9 出现的次数多一些。2、3、4、10、11、12、出现的次数少一些。

     生 2:我们组做了 30 次的实验,咋和他的一样呢? 生 3:(做不明白状)真稀奇,我的咋也一样呢? (课堂上开始混乱,学生叽叽喳喳)

     师:为什么会出现这样的情况呢?让我们一起来看一看?(师帮助学生思考:2-12 的个数的组成各有哪些,并板书成下表。)

     生做惊奇状。

     生 1:我知道卡当选的是哪个数了,是 7.和为 7 的有 6种可能。赢的可能性最大。

     生 2:我觉的 6 和 8 也行。

     生 3:现在我明白了,要想叫别人一直输,就让他选 1和 13。(全班哄笑)

     生 4:我们都知道了,你以为别人是傻瓜! 师:同学们真了不起。玩骰子还玩出名堂来了。

     4+3

      3+3 3+4 4+4

      3+2 4+2 5+2 5+3 5+4

      2+2 2+3 2+4 2+5 3+5 4+5 5+5

      2+1 3+1 4+1 5+1 6+1 6+2 6+3 6+4 6+5

      1+1 1+2 1+3 1+4 1+5 1+6 2+6 3+6 4+6 5+6 6+6

      1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

      师:通过我们刚才的活动与思考,我们发现看似偶然的现象后面,可能隐藏着一些数学规律。就像前些天,张老师碰到这么一件事。

     (情境出示)一天,老师学校附近的一家小店的老板在店门口打出这样一个牌子:(课件出示)摸奖游戏:木箱里有 12 个乒乓球,上面分别写着从 1 到 6 六个数,其中每两个球上的数字相同。摸奖每次 1 元,设:

     一等奖 (3 名)

     奖品:漫画书一套

     (两球上的数字和是 1 )

     二等奖 (5 名)

     奖品:铅笔 1 支

      (两球上的数字和是 2 或 12)

     三等奖 (8 名)

     奖品:橡皮 1 颗

      (两球上的数字和是 3 或 11)

     很多同学都在摸奖,张老师也心动了,第一次…,摸了3 次摸不到,真气人。你有什么要告诉张老师吗?那么两球上的数字和要定多少,张老师摸到的可能性会大一些呢?是啊,只要我们善于观察,勤于动脑,能用数学知识解决不少问题。

     设计意图:学生通过游戏,得到同样的答案,不管实验多少次,5、6、7、8、9、都比 2、3、4、10、11、12 出现的次数多。引发认知冲突,师在难点处,加以指导,分析 2-12各数的组成,让学生知其所以然。并能将所学的知识用于生活中,明白卡当赢的原因,做到首尾照应。

     ( 三 )课堂总结,

     课外拓展

      1、我们一起玩了骰子,自己通过实验的方法发现了骰子中的数学。在玩的过程中,发现了骰子中的大智慧。完整板书:小游戏

     大智慧 2、关于骰子中的数学远不止今天我们研究的这些。有兴趣的小朋友可以再去研究研究,比方说两颗骰子的点数之差有什么规律(出示减法表)说不定你还能发现别人还没发现的规律呢!

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     设计意图:课后延伸,激发学生探究的欲望 。

     教学反思:

     《掷一掷》是一节综合 实践活动课,是在学生学完了“可能性”及“数学广角”内容之后安排的, ,

     它是一节活动性很强的课, 本节课师引导学生 以游戏形式探讨可能性、不可能性及可能性大小的。

     。

     在整个 教学 中,我深刻领悟课标精神,着重培养 学生 的合作探究精神和动手实践能力,注意让学生在问题情境中自主探究,合作学习,解决问题,从而使学生的思维得到发展。

     反思 整个过程,有以下几点较为欣慰:

      1 1 、以游戏为载体,整合学习。

     整节课紧紧围绕掷骰子的游戏内容,巧妙的将单元知识穿插在其中。如研究骰子和的组成情况时运用了“组合”知

      识;在讨论和的范围时渗透了事件的确定性和可能性知识;而在探索、比较掷出各种和的可能性时,充分复习了事件发生可能性大小的相关知识等等,有机的把新旧知识整合在一起,体现了实践活动的综合性,提高学生综合运用知识的能力。

      2 2 、以问题为引子,合作学 习。

     本课逻辑性较强,因此创设有效的问题情境显得特别重要。例如:活动开始提出两个问题 1:如果同时掷出两颗骰子,它们出现的点数之和会有哪一些? 问题 2:同时请小朋友们猜想一下,如果把两颗骰子这样同时掷 100 下,得到的两个数的和,几会出现的多一些呢?说说你的根据是什么?在问题的引领下,通过师生互动,生生合作的自主的、探索性、研究性的学习,使学生的能动性和创造性得到有效发展,真正成为学习的主人。

      3 3 、以活动为主线,全员学习。

     新课标提出,让学生参与学习的全过程,体验知识的形成过程。本课充分体现了课标精神,让学生全员在活动中体验,在活动中明理,在活动中提升。以活动为主线,以学生为主体,老师只是配角,起到推波助澜的作用,凸现了实践活动课的优越性。我很高兴在有效的教学时间里,学生沉浸在愉悦的学习活动中,主动构建知识,积极提升思维,获得进步与发展,因而取得了良好的效果。我觉得尤为重要的是让学生经历了“做科学”的过程,即引导学生体验猜想、实验、结论、疑问、再实验、分析、结论的思维过程,促进学生的

      思维更趋严密。在游戏中,发挥孩子们的聪明才智。

      这是一次愉快的教学旅程,更是一次深刻的教学历练!在今后的教学中,我将继续深入钻研教材、教法,关注全体学生的全面发展,让他们享受教育、享受数学,使人人都能得到有价值的数学,人人都能得到愉快的发展!

     2013、1

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