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  • 从创客教育谈计算思维培养

    时间:2020-11-18 10:02:38 来源:蒲公英阅读网 本文已影响 蒲公英阅读网手机站

    相关热词搜索:思维 培养 计算

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     从创客教育谈计算思维的培养 在创客运动风靡全球的影响下,创客教育为传统的教育方式注入了一股活力,为创新教育开拓了 新的园地。随着新一轮课程改革的开始,创客教育正逐渐进入到我们的日常教育教学之中,成为教育 教学的新方法和新手段。在信息技术教学中引入创客教育更是对实现培养“具备计算思维的学生”这 一核心素养的目标开拓了新的研究领域,也提出了新的挑战。

     一、 关于创客教育与计算思维 1 .创客教育 创客源自英语单词“Maker”,愿意是指“制造者”。现在,创客用于指代利用网络、3D 打印以 及其他新兴科技把创意转换成现实,勇于创新的一群人。而“创客教育”(Maker Education)的兴起, 学术界普遍认为与 2009年 11月时任美国总统奥巴马在“教育创新(Educate to Innovate) ”大会上的 发言有直接关系。奥巴马在这次大会上呼吁“每个学生都应成为创造者,而不仅仅是消费者”。随后, 美国白宫启动了“创客教育计划(Maker Education Initiative,MEI)”,旨在通过推动创客空间建设 以及发展各种创客项目激发青少年的兴趣、信心和创造力,让每个青少年都成为创客。在 2014年美 国白宫创客嘉年华活动(White House Maker Faire)过程中,奥巴马呼吁:“全体国民加入到激发创 新和鼓励社区发明的行动中来”,从而引导创客教育进一步扩展与深入。

     我国学者关于创客教育内涵的表述,强调“创客教育继承了创新教育的理念,以培养学生的创新 意识、创新思维和创新能力为目标”。由此笔者认为,创客教育即是要把青少年培养成具有创新意识、 创新思维和创新能力的创新人才,其核心为“创新思维”的培养。创新思维是创客教育的基础和前提 条件,它解决如何形成创新的思想、使创新意识和创新能力成为有本之木的根本问题,是创新的动力。

     2.计算思维 计算思维的提出,最早可回溯到美国麻省理工学院(MIT)的西蒙•帕佩特(Seymour Papert)教 授,

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     美国卡内基梅隆大学的周以真教授则对其进行了系统阐述和推广。周教授认为:计算思维是运用 计算机科学的基础概念进行问题求解、系统设计、以及人类行为理解等涵盖计算机科学之广度的一系 列思维活动。时至今日,计算思维并不仅仅是计算机科学家的“独门绝技”,它代表着一种普遍的认 识和一类普适的技能,与人们的工作、生活密切相关,是一种本质的、所有人都应具备的思维方式。

     2005年美国总统信息技术咨询委员会提交了的《计算思维:确保美国竞争力》报告中,建议将计算 科学长期置于国家科学与技术领域的中心领导地位。在英国,也有不少专家在讨论计算思维对他们学 科的影响,这些学科已经延伸到哲学、物理、生物、医学、建筑、教育等不同领域。

     最新的信息技术课程标准中将计算思维阐述为:个体运用计算机科学领域的思想方法,在形成问 题解决方案的过程中产生的一系列思维活动。具备计算思维的学生,在信息活动中能够采用信息技术 可以处理的方式界定问题、抽象特征、建立结构模型、合理组织数据;通过判断、分析与综合各种信 息资源,运用合理的算法形成解决问题的方案;总结解决问题的过程与方法,并迁移到与之相关的其 他问题解决中。

     正像越来越多的教育者所认为的,我们现在所谈到的培养学生的计算思维应该和读、写、算一起 作为教育的一部分,是要培养学生逐步形成一种以解决实际问题为目的的综合性的思维方式和基本技 能,其中创新是基础是灵魂。

     3 .创客教育与计算思维的联系 虽然“创客教育”是新兴的教育理念,但其理论基础是多种成熟的教育理论,包括体验教育、项 目教学法、创新教育等,是一种更适应当今社会需求和学生学习需求的综合的教育理念。

     杜威在 20 世纪初提出的“做中学”是体验教育的理念源头,体验教育的核心是学生在主动积极 参与的情况下进行学习,学生是学习的中心,学习的过程是重点,测评与反馈是重要组成部分;项目 学习法的核心是让学生在分组协作完成任务的过程中进行学习,强调以学生为中心的模式,培养学生 的自主学习能力;创新教育则是根据创新原理,以培养学生具有一定的创新意识、创新思维、创新能

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     力以及创新个性为主要目标的教育理论和方法,其最终目的是培养学生的开创性个性。

     笔者认为创客教育的根本是创新。在新课标指导下,将创客教育作为一种新的教育理念、一种新 的学习方式和一种新的教学手段,逐步培养学生学会发现问题并学会针对实际问题用创新的思路分析 问题,用科学的方法解决问题的综合能力即计算思维能力。以学生为主体,利用“创客课题”培养学 生的创新思维,通过学生间的互动与合作在完成“创客课题”的过程中学会发现值得解决的问题和创 新性的解决实际问题,学会在已有课题内外发现新的“创客课题”,并利用计算思维解决问题,提高 和拓展个人的综合能力,使创客实践成为计算思维培养的一种实践形态,使计算思维的培养成为更容 易实现的具体化的实践表现。

     二、利用创客教育培养计算思维 1. 从创客教育入手培养学生逐步形成计算思维 (1) 使创客教育成为学生探索热情的源泉 今天的高中学生在小学和初中阶段已经习惯了家长、老师手把手领着走的学习方式,在课堂上的 普遍状态就是“老师让我干什么就干什么”,主动学习的热情不高,更无法激发出自身的创新思维, 去感受成功的乐趣和收获。针对这样的现象,我们尝试通过设置不同难度、不同形式的“创客课题” 引导学生通过自主学习判断对问题的理解、提炼问题的本质,寻求解决问题的方法,激发探索的热情。

     例如对于信息安全的课程内容,传统的教学方法中教师喋喋不休的说教并不利于学生对相关知识 的理解和应用。笔者从创客教育入手,设计“创客课题”:以“徐玉玉”热点事件为切入点,自行归 纳出“如何判断信息的真伪、如何防范信息欺诈、如何保证自身的信息安全”几个问题。在学生利用 QQ 群进行讨论的同时,教师将提前做好的“病毒文件”命名为“讨论要求”的图片发到学生的 QQ 群,当学生在不知情的情况下打开图片时,会发现自己的IE浏览器主页地址被修改了。课题开始阶 段,学生们都在振振有词的发表着自己的观点,很多观点都是常规性、常识性的,当有个别学生发现 了 “讨论要求”的秘密,QQ群中的讨论内容就发生了变化,变成了 “ "讨论要求"那张图是不是病 毒”

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     “怎么清除这个病毒”。与此同时,教师通过“讨论要求”这个病毒文件直接控制了几位学生的 QQ,在 QQ 群中以学生的名义发表了一系列的伪信息。看到这些,学生们一下子开了锅,或是赶快 查找清除病毒的方法,或是修改 QQ 密码进行补救,探索的热情瞬间爆棚,早已把原来成套路的观点 扔到了一旁,提炼和解决自己面临的危险才是最重要的。同时笔者尝试引入了基本的加密算法,帮助 学生了解明文与密文的关系,从而进一步理解信息安全的重要性。这节课之后,按要求学生要上交一 份“创客课题总结”,很多学生在总结中表示这一节课上的“不寒而栗” “印象极其深刻”,原本以 为自己各类虚假信息见得多了,密码设置得很严谨,绝不会出问题,可通过这节课却发现自己要学的 东西还很多,警惕性也还要提高。

     一个不设预期成果的创客课题,让学生对课堂教学的内容更感兴趣,更乐于去接受和探究,学习 热情能够更好地被激发出来。

     (2)用创客资源满足学生解决实际问题的需求 高一年级的学生思维比较活跃,易于接受新知识,但是也容易受到外界环境的影响。很多学生在 完成创客课题时,经常会因为其他信息的干扰而将大量的时间消耗在无效行为上,影响了学习效率。

     笔者认为,根据学生的特点提供丰富的资源减少无效信息的干扰,可以有效的促使学生全情投入学习, 能更好地提高学生的学习效率。苏霍姆林斯基曾经说过“每个孩子都是一个完全特殊的独一无二的世 界”,学生们千差万别,已有的经验、生活的阅历和认知的水平都不甚相同,因此根据学生的特点提 供丰富的创客资源才能够激发学生学习掌握知识的潜在能力,满足不同学生创新地解决实际问题的需 求。

     例如在图形图像相关知识的学习过程中,笔者根据学生的特点设置了“制作个性化签名”这一“创 客课题”。学生们在熟悉的领域,挥洒自己独特的个性风格一一爱好体育的选取了体育风;喜爱声乐 的选择了音乐风;沉迷卡通的选择了漫画风.....为了拓宽学生的思路,激发学生的创作灵感,笔者为 学生准备了样品库、校徽、字体库、笔刷库、模板库等一系列丰富的素材来满足他们的设计、制作需 求,同时笔者也为学生提供了指导学生学习的丰富的“微视频”。要求学生无论制作什么样

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     的作品都 要归纳出合理的制作步骤,每个步骤都应是明确的,从而符合制作规律和算法要求。学生们在创作过 程中通过自行浏览“微视频”,充分地利用教师提供的创客素材,专注于创作出了符合个人特点、个 性的书签作品,或静态或动态不一而足,丰富而生动。笔者也发现,学生在归纳制作步骤的同时逐步 理解了计算机算法思维的特点,形成了解决问题的流程。

     丰富的创客资源能够使学生更加专注于创客任务本身,同时能更好地激发学生的灵感,满足学生 的个性化的创作需求,有利于学生根据实际需求解决问题。

     (3)留白式的创客教育为学生形成计算思维留出空间 所谓“留白”原指中国画中为了画面构图的需要和主题思想的表达,对画面空间进行有效分割而 留出的空白。现在的信息技术课堂,教师的讲授事无巨细,学生应接不暇,不胜其烦。在创客教育理 念下,我们可借鉴“留白”手法,在教学过程中适当留白,为学生留出发展的空间,启迪学生的形成 计算思维。

     例如在讲授数据类型方面的课程时,笔者发现教师在课堂上讲的越细致,学生的学习效果反而越 不如人意,究其原因很多学生表示“老师讲的内容太细致了,没有时间和空间去仔细体会,自然就记 不住了”。针对这样的现象,笔者在创客教育理念指导下,将常用数据类型的文字介绍材料下发给学 生的同时布置了 “创客课题”一一利用 ACCESS创建数据库。学生根据拿到的一系列数据,在建立 数据库时发现输入的记录会出现类似于小数自动取整了这样的自动变化。学生发现了问题,开始尝试 各种手段来解决这个问题一一在表视图下单纯修改记录不奏效,那么尝试从结构上入手,在字段定义 的界面,讨论、推测哪个参数有可能影响记录表内的数值。通过一系列的讨论、检查和尝试,越来越 多的学生发现了字段的数据类型与记录表内数值的关系,结合教师给出的文字介绍材料,学生基本能 够正确地判断、使用数据类型,对数据类型、数字编码等算法的基本组成有了充分的理解。学科内容 自动转化成了学生的经验,知识便扎根于心了。

     课堂的留白虽然占用了一定的时间,但学生的思维得到了锻炼,通过亲历知识的发生、发展、应 用过程的,有利于计算思维的逐步形成。

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     2. 以创客教育培养学生运用计算思维解决实际问题 马斯洛的“需要”理论认为“交往是人与人之间共同活动中的需要,在交往中得到发展”。我国 古代教学理论中也指出“独学而无友,则孤陋而寡闻”,这都说明相互合作、竞争在学习中的重要作 用。在创客教育中,以尊重学生、全面依靠学生为基础,将学生引导到一个热烈竞争活动当中,充分 发挥团体中每一个个体的力量,为学生创造良好的创新环境,使学生有效地运用计算思维解决实际问 题。

     (1)

     创客教育中的竞争机制成为利用计算思维解决问题的动力 课堂教学最让教师头疼的就是提问之后教室里面的鸦雀无声,尤其是很多高中学生明明心中有数 却不愿意表达或是不敢表达。法国教育家第斯多惠说“教学的艺术不在于传授本领,而在于激励、唤 醒、鼓舞。”笔者认为,可以为学生创造一个更加宽松和谐、有利于创新的环境氛围,在课堂中引入 竞争机制,学生对老师提出的问题,会主动去思考,发言也会积极,在活跃的气氛中学到了知识,把 握了重点,学习得牢固,以达到课堂的教学目的。

     例如笔者在文字处理部分的课程中为学生设置了 “我的杂志”这一 “创客课题”,要求学生自己 选择文字处理方法来完成这一课题,同时笔者和校刊编辑部联系,在每班选取最优秀作品在下一期的 校刊中进行展示。校刊展示对于学生来说是难得的展示机会,不仅可以展示自己同时还可以为班级赢 得荣誉。学生们都非常重视,在课堂上积极参与设计、制作,最后通过匿名投票的方式,选出本班最 优作品。在这节课中,通过竞争激发了学生的学习动力、创新能力和解决实际问题的能力,使学生不 仅学到了新知,更是在参与设计的过程中锻炼了计算思维能力,也体现了自我价值。

     (2)

     使创客教育中的新媒体成为拓展利用计算思维解决问题的助力 随着科学技术的发展,通过互联网、电脑、手机等终端提供信息的新媒体已经成为学生日常生活 的重要组成部分。作为信息技术教师要紧紧抓住新媒体所具有的交互性与实时性、海量性与共享性、 个性化与社群化的特点,将传统的信息技术课程加以转变,拓展课堂空间,使其成为学生学习与交流 的新途径。

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     笔者尝试通过建立 QQ 群、微信群在进行课堂教学之前了解学生对基础知识的了解程度,通过微 信公众号将教师的授课微视频、教学难点突破的微讲座共享给学生使用,通过微信问卷功能掌握学生 对知识点的掌握情况等方法将课堂发展到随时随地,将教师与学生的交流拓展到课堂之外的更广阔的 空间。通过一段时间的尝试,我们发现这些新媒体形式很受学生的欢迎,教学效率有所提高,学生愿 意更多的参与到信息技术课程学习中来。有些学生也会提出一些教师在课堂中没有关注的问题,为教 师今后的教学提供了有益的补充。同时笔者也惊喜地看到有越来越多的学生主动将自己的学习经验以 文字和微视频的形式在新媒体中进行分享,拓宽了学习的思路、方法和广度,使得在新媒体下的学习 不再是教师的一家之言,而逐渐变成教师与学生互动交流、共同学习成长提高的新平台。

     (3)

     使创客教育中的团队协作成为提高利用计算思维解决问题的推力 众所周知,团队意识是取得事业成功的重要因素,也在一定程度上决定了国家和民族的发展。笔 者在信息技术教学中,通过组织学生在完成“创客课题”的过程中,促进学生的团队合作能力。教师 在学生自愿的原则基础上适当予以指导,以五至六人为一组,选出组长,由组长负责分配任务,明确 组员在组内分工,并要求组员在规定的时间内上传作品,组长最后将组员作品进行合成,上传完整“项 目”完成“创客课题”。在小组合作的过程中,学生可以更为舒适的各抒己见、各取所长,拓宽了思 路,提高了创新能力,推动学生进一步锻炼了运用计算思维解决问题的能力,增强了学生的自信心, 同时在合作过程中也加深了同学之间的友谊。

     (4)

     使创客教育中的评价体系成为评价利用计算思维解决问题的优化力 信息技术课中学生完成练习后,往往都是由教师进行评价。这个过程中学生实际上是置身事外的, 容易形成将教师的主观意识强加给学生的弊端,在一定程度上束缚了学生的思想。高一年级的学生思 维活跃,有青少年天真活泼的天性,也有不愿受约束的特性。在创客教育中,笔者利用学生的这些心 理特点,结合现代媒体手段和移动终端的优势,将 QQ群、微信群引入到信息技术教学中,逐步构建 了师评、自评、互评等多元化的评价体系,使学生利用计算思维解决问题的方法、途径、手段更加优 化。教师在课堂上的评价过程只是一个引导的过程,通过将教师的讲授微视频、学生的作品等内容进

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     行共享,让学生在浏览的过程中发表自己的观点、讨论问题。这种形式很受学生的欢迎,教学也从课 堂发展到了随时随地。开始的时候有的学生会习惯性的用一些无效的信息刷屏,逐渐有学生提出了“不 要用无效信息刷屏”的观点,越来越多的学生自觉相应,并一起制定了 “群内发言规则”,针对在讨 论、评价中行为较为随意的学生,学生之间就会相互监督、提醒,短时间内群内的讨论、评价环境就 变得清新、活跃起来。

     3. 通过创客教育提升学生利用计算思维发现问题的能力 教学不是知识的传递,而是知识的处理和转换。如果说在课堂上通过设置各种类型的“创客课题”, 能够很好的体现学生在课堂中的主体地位,实现最大限度地帮助学生逐步掌握计算思维,那么课堂之 外鼓励学生在已有知识的基础上发现生活中的问题、解决在生活中的问题,锻炼自身能力,则是学生 自主运用已掌握的计算思维解决实际问题的过程。

     在实践过程中,笔者为学生安排了综合性的创客课题,比如“完成报警机器人的制作”,学生要 完成这个创客课题就要合理安排工作顺序,要运用学过的物理知识完成机器人的搭建、运用信息技术 知识寻找合理算法编制程序,在这个过程中学生是主动的运用计算思维来完成创客课题的,与课堂中 教师有意为之有着本质的提高。以此为基础,笔者又从生活中的实际问题入手,通过将信息技术课程 作为纵向知识体系,将高中课程中所安排的所有学科作为横向知识体系,三者相结合来尝试让学生自 主发现问题,设置“创客课题”。学生通过观察生活来发现问题,自主设置了例如“自制台灯”用到 了物理、通用技术、信息技术、美术等学科的相关知识;“生活中的光线”用到了化学、物理、数学、 历史、地理等学科的相关知识和信息技术的数据分析、图像处理、文字处理等知识;“谁偷走了我的 听力”涉及到了物理、生物、数学、英语等学科的相关知识和信息技术中的信息筛选、数据处理等知 识 ... .....等个性的“创客课题”,学生在有效地整合自身知识体系的同时通过设置课题、研究课题、解 决问题的过程自觉地将计算思维融入其中,使自己利用计算思维解决实际问题的能力主动提升。

     相对于传统教育理念而言,创客教育更新颖,更适合学生接受,也更有益于培养学生形成计算思

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     维能力,从而提升解决实际问题的能力,为新阶段的信息技术教学提供了更广阔的空间。

     三、创客教育使学生“创造、解决问题”能力有一定的提升 根据实际情况,笔者在同一所学校的高一、高二两个年级各选取 100 人作为实验对象。采用组前 观测一一后观测实验设计,图解如下:

     实验组 O 1 X 1 。

     2 对照组 O 3 X 2

     O 4 0 1 、。

     3 表示前测验成绩,X 1 表示积极参与创客活动,X 2 表示不参与创客活动,。

     2 、。

     4 表示后测验成 绩。本实验采用的样本超过 30 人,属于大样本,所以运用 Z 检验对实验结果进行分析统计。

     在实验前后,笔者分别对实验组和对照组学生进行了 “创造性解决问题”的问卷调查。前测共发 出问卷 200 份,收回 200 份,其中有效问卷 197 份,问卷有效率为 98.5%;后测共发出问卷 200份, 收回 200 份,其中有效问卷 194 份,问卷有效率为 97%。将调查结果进行了统计并计算标准分,对调 查结果每一项的标准分进行了 Z 检验,结果如下表: 表 1 高一年级实验组与对照组“威廉斯创造性倾向测验”前后测比较 测验类型 班次 总人数 平均成绩 标准差 Z 检验 显著性 前测 实验组 1 50 61 15.86 Z=-1.05 差异不明 显 对照组 1 50 64.36 16.19 后测 实验组 1 50 71.4 13.97 Z=2.29 差异明显 对照组 1 50 64.48 16.11 表 2 高二年级实验组与对照组“威廉斯创造性倾向测验”前后测比较 测验类型 班次 总人数 平均成绩 标准差 Z 检验 显著性 前测 实验组 2 50 60.58 15.85 Z=-0.89 差异不明 显 对照组 2 50 63.38 15.57 后测 实验组 2 50 70.58 14.83 Z=2.11 差异明显 对照组 2 50 64.14 15.67

     分析:表 1 和表 2 结果均显示实验前两个实验组与对照组的学生在“创造性解决问题”方面均不 存在显著差异(Z〈1.96),通过鼓励和组织实验组的学生参与创客活动后,两个实验组的学生与对照 组的学生在“创新意识和创新能力”方面均出现了显著差异(Z〉1.96)。这表明,实验组的学生在参 与创客活动后,激发了学生的认知冲突,增强了学生的实践能力,调动了学生在自主探究、完成实践 的过程中观察、动手、思维的能力,特别是创新意识和创新能力都较实验前有了很大的提高。

     通过一系列的实践,笔者认为利用创客教育有利于培养学生的创新思维,有助于培养学生的创新 能力,对提升学生解决实际问题的能力有所助益,从而对培养学生形成、利用计算思维能力有很大的 实践作用。学无止境,教育创新和教学实践的探索亦无止境。创客教育方兴未艾,在新课程标准的推 进过程中,通过创客教育培养学生计算思维的实践和探索也一直在路上。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合

     附:威廉斯创造力倾向测量表 在下列句子中,如果你发现句子所描述的情形很适合你,则请选择“完全符合”;如仅在部分时 候适合你,则选择“部分符合”;如果对你来说,根本是不可能的,则脳择“完全不符合”。切记,凭 你自己真实的感觉作答,选择最符合自己的情形。

     1、 在学校里,我喜欢试着对事情或问题作猜测,即使不一定都猜对也无所谓。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 2、 我喜欢仔细观察我没有看过的东西,以了解详细的情形。

     ①完全符合②部分符合③完全不符合 3、 我喜欢听变化多端和富有想象力的故事。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 4、 画图时我喜欢临摹别人的作品。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 5、 我喜欢利用旧报纸、旧日历及旧罐头等废物来做成各种好玩的东西。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 6、 我喜欢幻想一些我想知道或想做的事情。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 7、 如果事情不能一次完成,我会继续尝试,直到成功为止。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 8、 做功课时我喜欢参考各种不同的资料,以便得到多方面的了解。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 9、 我喜欢用相同的方法做事情,不喜欢去找其他新的方法。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 10、 我喜欢探究事情的真假。

     11、我喜欢做许多新鲜的事。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 12、我不喜欢交新朋友。

     ①完全符合②部分符合③完全不符合 13、我喜欢想一些不会在我身上发生的事情。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 14、我喜欢想像有一天能成为艺术家、音乐家或诗人。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 15、我会因为一些令人兴奋的念头而忘记了其他的事。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 16、我宁愿生活在太空站,也不喜欢住在地球上。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 17、我认为所有的问题都有固定的答案。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 18、我喜欢与众不同的事情。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 19、我常想要知道别人正在想什么。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 20、我喜欢故事或电视里所描写的事。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 21、我喜欢和朋友一起,和他们分享我的想法。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 22、如果一本书的最后一页被撕掉了,我就自己编一个故事把结局补上去。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合

     23、我长大后,想做一些别人从没想过的事情。

     ①完全符合②部分符合③完全不符合 24、尝试新的游戏和活动,是一件有趣的事情。

     ①完全符合②部分符合③完全不符合 25、我不喜欢太多的规则限制。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 26、我喜欢解决问题,即使没有正确答案也没关系。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 27、有许多事情我都很想亲自去尝试。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 28、我喜欢唱没人知道的新歌。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 29、我不喜欢在班上同学面前发表意见。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 30、当我读小说或看电视时,我喜欢把自己想成故事中的人物。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 31、我喜欢幻想 200 年前人类生活的情形。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 32、我常想自己编一首新歌。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 33、我喜欢翻箱倒柜,看看有些什么东西在里面。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合

     34、画图时,我很喜欢改变各种东西的颜色和形状。

     35、 我不敢确定我对事情的看法都是对的。

     ①完全符合②部分符合③完全不符合 36、 对于一件事情先猜猜看,然后再看看是不是猜对了,这种方法很有趣。

     ①完全符合②部分符合③完全不符合 37、 玩猜谜之类的游戏很有趣,因为我想要知道结果如何。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 38、 我对机器很有兴趣,也很想知道它里面是什么样子。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 39、 我喜欢可以拆开来的玩具。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 40、我喜欢想一些新点子, 即使用不着也无所谓。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合

     41、 一篇好的文章应该包含许多不同的意见或观点。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 42、 为将来可能发生的问题找答案,是一件令人兴奋的事。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 43、我喜欢尝试新的事情, 目的只是为了想知道会有什么结果。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合

     44、 玩游戏时,我通常是有兴趣参加,而不在乎输赢。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 45、 我喜欢想一些别人常常谈过的事情。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合

     46、 当我看到一张陌生人的照片时,我喜欢去猜测他是怎么样一个人。47、我喜欢翻阅书籍和杂志,但只想知道它的内容是什么。

     ①完全符合②部分符合③完全不符合 48、 我不喜欢探寻事情发生的各种原因。

     ①完全符合②部分符合③完全不符合 49、 我喜欢问一些别人没有想到的问题。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合 50、无论在家里或在学校, 我总是喜欢做许多有趣的事。

     ①完全符合 ②部分符合 ③完全不符合

     说明:本量表共 50 题,其中 I、冒险性 11 题 (1、5、21、24、25、28、29、35、36、43、44)其中 29 和 35 为反向题。

     II、好奇性 14 题 (2、8、11、12、19、27、33、34、37、38、39、47、48、49)其中 12 和 14

     为反向题。

     III、想象力 13 题 (6、13、14、16、20、22、23、30、31、32、40、45、46)其中 45 为反向题。

     IV、挑战性 12 题 (3、4、7、9、10、15、17、18、26、41、42、50)其中 4、9、17 为反向题。

     评分标准:正向题:完全符合计 3 分,部分符合计 2 分,完全不符计 1 分;反向题目:完全不符 计 3 分,部分符合计 2 分,完全符合计 1 分。计算总得分,得分越高说明其创造力强,得分越低说明 其创造力较弱。

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