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  • 【桌游吧创新创业准备计划书】 桌游吧创业计划书

    时间:2019-05-21 03:41:12 来源:蒲公英阅读网 本文已影响 蒲公英阅读网手机站

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      桌游这个名词来源于英文Board Game,也译作桌面游戏、桌上游戏。狭义的说, “桌上游戏”最初是用来特指一些从欧美国家引进的游戏。以下是小编为大家整理的关于桌游吧创新创业准备计划书,给大家作为参考,欢迎阅读!

      桌游吧创新创业准备计划书篇1

      项目背景:

      桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所。目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿海地区分布较广泛。桌游吧于一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。 桌游来源于英文Board Game,也译作桌面游戏、版图游戏。当我们已经厌倦了每天八小时以上对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐。桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰,如今已在国内蔓延开来,成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通和娱乐方式。桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流。不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。

      桌游吧项目策化:

      1. 提供一个非网吧式的健康社交平台

      现在社会的发展趋向于快节奏,为生活奔波的年轻人多半数在公司和电脑之间生活,缺乏正常的社交游戏平台,而通常在电脑面前生活对人的健康影响比较大,所以桌游吧是一种健康和促进少年和青年之间有效交流的平台,让人们认识更多朋友,从而不至于使得生活愈加无聊。

      2.桌游吧目标

      在青少年可与时间创造一个更好更健康的游戏环境,让青少年不在可与时间频繁走动与网吧,KTV,酒吧等各种成年人应酬式的娱乐环境。

      经营环境与客户分析:

      1.行业分析

      现阶段社会,年龄在15到30岁阶段的社会群体在课余时间和工作之余的娱乐方式无非是网吧,KTV酒吧等娱乐场所,大多数的生活比较模式化,缺乏健康和更为有趣的娱乐方式,而桌游的众多模式和众多游戏方式无疑是一种新鲜新奇的游戏,游戏方式简单,趣味多样化,中间不乏许多社交模式的推断和交流,可以让人们在游戏的同时对社交等各种发面有更深层次的认知,而且从中也能得到更多的乐趣,这将会是一种不亚于网吧的新型娱乐方式。

      2.目标客户分析

      在校学生,和工作时间较为稳定,空余时间比较多,而且缺乏固定朋友的人群。

      经营策略

      营销效果预测与分析:

      1.营业额收入

      据调查分析,我们可以预测在主要节假日,每天销售额在 元以上.

      2.客户特点 年轻化,100%为青年人,以男性学生为主;他们信誉高,文化素质高,无坏帐现象.

      3.消费特点

      目前市面上桌游俱乐部的经营方式主要有三种:

      第一、桌游吧以茶室、咖啡吧为前身,为提供顾客消遣的工具,收取部分费用,其主要收入来源依然是餐饮点单收费。

      第二、桌游吧以出售游戏盈利。

      第三、桌游吧采取按时计价,一般免费供应饮品。

      4.信息基础设施

      以论坛和公告板为主,详细记录新式桌游和一些比赛记录,也空余为招收队友的平台。

      经营成本预估:

      1.原则:

      把每一分钱用在刀刃上,充分发挥每一分钱的价值

      2.初期投资:

      这一时期,资金主要用于房租,装修,产品采购,前期宣传,物流配送等方面上.预计需要人民币万元左右.从宣传到整体宣传运作起来大约需要一个月的时间.

      3.第二期投资

      这一阶段将以宣传和外设比赛为主。

      项目小结:

      现在,桌游快速发展最大的瓶颈是认知度不高,其中一个重要的门槛是语言。因为现在国内玩的桌游基本上是从国外引进的英文原版,买家需要提前做好翻译工作,对于部分尚未入门的玩家而言,依然会形成一道无形的屏障。同时,对于要买回家自己玩的玩家,价格也是一道门槛。正版的桌上游戏价格都比较昂贵,一般需要几百元一副。另外,桌游俱乐部主要是在节假日以及周末有比较可观的收入,在其余的大部分时间,如何吸引更多的客户来增加收入,也是需要考量的重点。

      游戏性,就是游戏的好玩和耐玩程度。

      推广性,就是教会客户玩所需的时间,教学的难易度,是否容易上手。

      上桌率,就是根据多数桌游吧的反映,该款桌游被点名上桌的几率。

      策略类,就是运用游戏规则和卡牌效果以及战术部署,场面统筹,手牌管理达到指定目的。

      对战类,就是运动游戏规则和卡牌效果杀死敌人,帮助盟友,成为场上唯一势力。

      竞争类:就是运动游戏规则和卡牌效果争取获得全场最高的分数,或者获得最多的指示物。

      桌游吧创新创业准备计划书篇2

      关于我们:

      XXX桌游吧是一家以从事桌游项目为主的静吧。我们的主旨是“简单生活、放下手机”。本店意欲地点选在XX路,面积约在120平左右,此路段附近有大学、高中校、写字楼和部分公寓楼,最重要的是这里的交通很方便这样可以吸引不同层次阶段的顾客,客源相对较多。轻生活桌游吧为双人合资型企业,预计创业所需资金为XX万。

      关于产品:

      桌游,顾名思义指桌面游戏,就是几个人可以在桌子上面对面玩的游戏。从人类文明开始就有了桌上游戏。在大量的历史文献、考古遗迹中,都发现了桌上游戏存在的证据。现代意义上的桌游发源于德国,近些年来在欧美和我国沿海发达地区以及港奥台地区非常流行,已经成为下班后年轻人休闲方式的主流选择之一。

      桌面游戏分为板上游戏、卡片游戏、问答游戏等。板上游戏类似于我们常见的游戏棋,这类游戏通常都有一块做工精美的木制板作为游戏底盘,游戏者在板上控制自己的资源(以不同形状颜色的道具)进行游戏;卡片游戏即利用卡片,按回合制进行游戏;问答游戏是游戏者在一个既定的环境背景下通过相互问答进行游戏。内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设,历史等多方面,以各种不同的主题,游戏规则以及回合规定,变化至今已有形成数千种脍炙人口的游戏。其游戏的过程多是注重思考如何利用有限的资源达成既定的目标,直接地锻炼了参与者多方面的思考能力,而且通过游戏的方式,过程生动有趣,能锻炼思考能力的同时又不失吸引力。

      举例说明目前市场上一款热门游戏,游戏名为三国杀,属于卡片游戏。它以中国三国时期为故事背景的一款游戏,其趣味性,耐玩性非常强,十分考验玩家对大局和细节的把握。三国杀共有160张纸牌 : 身份牌10张、游戏牌104张、角色牌25张、体力牌10张以及2张空白身份牌,5张空白角色牌,和4张空白游戏牌。玩家通过抽牌选择自己在游戏中扮演的角色,然后依回合出牌。胜利条件是由拿到的身份牌决定的:主公和忠臣的胜利条件是消灭所有反贼和内奸;反贼则只需杀死主公就能获得胜利。因此忠臣的重要职责是保护主公;内奸则只有消灭除了自己之外的所有人才能取得胜利。

      桌上游戏的特点:

      1. 游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-5人进行,一局的游戏时

      间一般在1-2小时。

      2. 游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。另一方

      面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力,

      3. 游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术、建设等多种主题

      以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏截然迥异。

      4. 游戏中没有任何参与者会在游戏中途被淘汰,游戏通常在某一或

      多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束。

      5. 游戏设计绘图富有艺术创意、制作精良、用材讲究。使得每个游

      戏都成为游戏者乐于收藏的作品。

      桌游的益处:

      桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你:

      1. 补偿童年遗憾:现在的成人大都因为童年时期的条件限制,很少

      拥有玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。

      2. 脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而

      成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。

      3. 锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查

      后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减

      少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。

      4. 防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开

      始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%;而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。

      桌游吧,也叫桌游俱乐部,既经营桌游服务的俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友,交友的社会娱乐场所。桌游是一种全新的不插电的休闲娱乐方式,让大家减少面对电脑的时间,提倡人与人面对面健康交流,也被众多爱好者称为“环保游戏”。无论男女老幼,老手新人,都可以享受到桌游所带来的快乐。它涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少皆宜。

      关于服务:

      经营理念---让宾客带走微笑。

      服务理念---微笑服务+规范服务+个性服务=完美服务。

      管理理念---微笑管理+制度管理+情感管理=时代管理。

      行为规范---用心和微笑去服务于你的朋友。

      我们桌游吧主要以桌游为主,辅以咖啡、甜点、饮料、爆米花等小食为辅。除了种类繁多的桌游,我们还将请手法利落,会炮制各式甜点、咖啡如:花式咖啡,欧蕾咖啡,拿铁咖啡,卡布奇诺,土耳其咖啡,皇家咖啡,鸳鸯咖啡,摩卡霜冻咖啡等等(每周都有推荐咖啡可以续杯)的糕点师担任。

      在我们的桌上游戏区域,我们店拥有上千百桌面游戏,更会安排穿着各式精美服装的美女教练亲自教客户怎么玩这些桌面游戏,保准每个顾客都会再来这里。

      市场分析:

      优势(Strength)

      1.对桌游这一项目的兴趣和了解以及对各种游戏玩法的了解,让我们知道公司应如何做出可以迎合市场群体心理和需求的服务和管理方法,创造本公司独特的品牌产品。

      2.作为80,90后的我们对这一群体的心理把握拥有得天独厚的优势,我们可以抢在市场前面推出新的符合市场群体的活动方式营销方式管理方式。

      劣势(Weakness)

      外部:由于桌游是新兴项目,传入我国的时间较短,受众基础差,普及率低,所以初期公司需要花费大量精力财力进行宣传推广工作。其次,由于在我国发展时间短,桌游产业适合中国的经营管理模式还未被探索出来,可供我们借鉴的发展经验少。

      内部:我们的轻生活桌游吧目前还处于筹备阶段,公司员工仍需进行具体的培训。与以开办多年的桌游吧比相比我们势必会处于劣势。

      机遇(Opportunity)

      桌游在欧美地区流行数十年,虽然比起电子游戏,桌游貌似有些落伍,但是“同在一个空间”是它特有的魅力。通过桌游,我们结识了一个个鲜活具体的朋友。现代社会,越来越多的人挣扎在电脑之前,越来越多的人隐藏在面具之后,于是,桌游就成了我们拥抱真情、展示真我的最好渠道。缓解压力、开发心智、增进交流、陶冶情趣??健康、绿色的桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。

      在国内,桌游迅速发展为不可小视的潮流。以领衔时尚先锋的上海为例,每到周末, 大大小小的600多家桌游吧几乎全部处于爆满状态。放眼全国,目前中国桌游玩家的数量超过2,000,000,并且持续增加。桌游已经步入稳定的成长期, 预计未来的3年将存在5亿人民币的市场空间。

      挑战(Threat)

      外部:桌游虽然是近年刚刚起步,但发展势头迅猛,自07年至09年短短的两年内的时间内,沿海发达地区桌游吧总数已经达到2百万。因此市场竞争激烈。虽然我们瞄准的并不是中部及沿海地区的市场,但当我们在北部中等发达地区建立起我们的公司,并将桌游一步步推广开来,我们无法禁止别人进入我们的市场与我们竞争。对其他的竞争对手,应清楚地认识到对我们形成什么威胁,并制定一个整体战略决策。面对众多竞争对手是个非常棘手的问题。所以我们必须制定一个有效、有特色的市场营销和公司管理计划来面对一切可能的竞争。

      内部:实战经验是我们一大软肋,如何积累经验是我们面临的一大挑战;缺乏专业的桌游相关人才资源是我们面临的另一大挑战。

      营销计划:

      推广计划

      (1)广告宣传

      在大学、高中等学校周边以及各写字楼或住宅区域内的居民派发带有公司特色、优惠券等类型的传单,广而告之,还可在附近购物场所的停车场内,向有车族派送精美广告单页(DM)和小礼品,单页也可做成优惠券形式。

      (2) 事件营销

      ① 学生派对、读书活动。联系区域内的几个重要高校的学生会组织,举行一些沙龙派对、读书活动,照样有利于提升品位,吸引学生和年轻人消费。

      ② 时机成熟的时候,也可以举办一个以“咖啡和生活”为主题的征文活动。

      (3) 服务营销

      建立会员卡制度,卡上印制会员的名字。会员卡的优惠率大致在9.5折。一方面,这可以给消费者受尊重感,另一方面,也便于服务员对于消费者的

      称呼。特别是如果消费者和别人在一起,而服务员又能当众称他(她)为先生(小姐),他们会觉得很受尊重。

      (4)网络营销

      我们将于现在各大已被人耳熟能详的网站合作,例如大众点评网、百度糯米等网站合作力推我们桌游吧的各团购活动等,也将在附近大学内的校园论坛上做一番广告,使更多客户可以注意到我们,从而变成我们桌游吧的固定客户。

      (5)特色专题

      桌游代表年轻一代的新生活方式。故而我们也将根据各大节庆日、动漫人物等制作出我们特色的专题活动方案,所有员工将身着与特色专题相匹配的服装,例如女仆装、海贼王、洛丽塔等,力求时刻给我们的客户耳目一新的感觉。

      (6)人员配置与经营时间

      总经理及店长:本人

      财务及收银:合伙人

      服务员:3人(我们接受大学生来本店进行兼职)

      糕点师:2人

      AM:12:00——PM22:00

      节假日无休。

      财务预算:

      本项目共需投入资金XX万元:

      营业面积为120平米,房租X万元,付三押一

      装修费用约在X万元左右(墙面,地板,吊灯,门面,卫生间等) 设备的购买费用预估在X万元左右(桌椅、沙发、音响、吧台、等等) 收银系统在0.2万元左右

      营业执照、消防、税务证明等约在0.5万元左右

      原材料费用约在X万元左右(饮料、糕点机械等)

      人员工资在2.0万元(一个月5人)

      推广预计费用0.6万元(大众点评、工作服、传单、会员卡等)

      转让费X万元

      流动资金1万元

      共计启动资金需要XX万元。

      每月收入估计:

      早时段为中午 12:00-下午 17:00,按有效时间5小时来计算

      预计15张桌台费为:12*15*5=900元

      晚时段为下午 18:00-晚上 22:00,按有效时间5小时来计算

      预计15张桌台费为:15*15*5=1120元

      节假日早晚时段皆以20元/每小时计费,按有效时间8小时来算 预计15张桌球桌台费为:20*15*8=2400元

      饮料糕点,会员卡办理,每日预计500元。

      预计月收入为:(900+1120)*22+(2400*8)+(500*30)=78640元

      每月所需支出费用估计(元):

      房租 X

      水电 X

      工资 X

      推广 1500

      折旧 800

      设备折旧 X

      耗材 1000

      补货 X

      不可预计费用 X

      每月所需支出费用预估为:X元

      年利润预估:(78640-X)*12=X元

      开业一年后可收回投资XX万元,并盈利X万元。

      针对本项目的启动资金,本人自有资金为X万元,合伙人自有资金为X万元,还需要XX万的贷款。该笔贷款的还款来源为本项目的正常经营所得,以及本人及合伙人的自有资金,到期一次性还本付息。

      风险预估及规避:

      1. 我们大多数客源来自于在校大学生、白领,多数青年朋友外出不在本市而导致的生意难以火爆;

      2. 同性质桌游吧在附近开业,导致本店客流下降;

      3. 因卫生服务问题引发的信誉危机。

      所以本俱乐部针对风险做出相应对策,实时进行调整资费,实行各种优惠政策,以留住稳定客户来源。并提供优质服务给到客户,让客户宾至如归。 作为服务行业本身,其身处中国发展大环境本身就存在风险,受到的竞争颇多,但上述问题本公司认为具有规避风险的方式和路径。加强自身服务管理,开拓市场营销方式等,以及桌游本身的魅力都是有效避免风险的有效因素。而公司创业最终目标是开发掌握自己的自主知识产权亦可有效规避服务产业受到的巨大竞争和挑战。

      桌游吧创新创业准备计划书篇3

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