如何用C语言编写游戏
如何用 C C 语言编写游戏
网络游戏是常谈的话题,是交互式娱乐的主力军,是一种 高层次的综合艺术,更是一个民族的文化,世界观的全新传播方式 作为游戏玩家的我们,是不是想设计一个属于自己的游戏呢?
爱玩是人的天性,而 C 语言是我们计算机专业都要学习的一门基础学科.一般来说,是比较枯燥的.那么,我们能不能通过编一些小
游戏来提高它的趣味性呢?这样学习程序设计,就不会是一件艰苦
,枯燥的事,它变得象电脑游戏一样充满好奇,富有乐趣.这正是
我要写这文档目的.
1,
总是从 Hello,world 开始
学习编程的第一个程序,一般就是打印一个亲切的词语——"Hell
o,world!".让我们来看看这个最简单的 C 程序:
#incolude <stdio.h> /*把输入输出函数的头文件包含进来*/
int main()
{
printf("Hello,
world!");/*在屏幕上输出字符串"Hello,world!"*/
return 0;/*退出 main 函数,并返回 0*/
}
下面我们发现几个值得改进的地方,1,程序的运行结果一闪而过
.2,每执行这个程序一次都能看见上次运行留下的字符.3,我们
还希望屏幕输出一个笑脸来欢迎我们.(大家不要小看了这个笑脸
曾经有人发贴专门问呢)让我们来改进一下这个程序吧!
1,在 return 语句的前面加一句:getch ();,表示按任意键结
束.2,在 printf 语句前用 clrscr 函数清屏,要使用这个函数和 get
ch 函数,需要在程序开头再包含头文件 conio.h.3,ASCII 码也有
许多非常好玩的字符,比如 ASCII 码值为 2 的就是一个笑脸,我们可
以用 printf("%c", 2)来输出一个笑脸.
现在我们把 Hello,world 程序改成一个更好看的 Hello,world 了.下
面让我们开始做游戏吧!
2,
心动的开始,一个运动中的笑脸
大家小时侯喜欢看动画片吗?哈哈,我猜你们都喜欢吧!下面就让
我们来做一个小动画吧.在屏幕上显示一个运动的小笑脸,而且当
它到达屏幕的边缘时会自动弹回来.
先在程序定义一个在屏幕中运动的点的结构:
struct move_point
{
int x, y;/*该点的位置,包括 x 坐标和 y 坐标*/
int xv, yv;/*该点在 x 轴,y 轴的速度*/
};
运动的原理是,先擦去物体先前的轨迹,让物体按其速度移动一段
距离,再画出该物体.让我们看到以下代码:
gotoxy(man.x, man.y);/*把光标移到指定的坐标*/
printf(" ");/*输出一个空格,把先前的字符擦去*/
然后我们让物体按其速度运动:
man.x += man.xv;/*水平方向按 x 轴的速度运动*/
man.y += man.yv;/*垂直方向按 y 轴的速度运动*/
运动后还要判断物体是否出界,如果出了界,就令物体反弹,即让
它下一刻的速度等于现在的速度的相反数.最后打印出这个笑脸:
gotoxy(man.x, man.y);
printf("%c\b", 2); /*输出 ASCII 码值为 2 的"笑脸"字符*/
怎么样?是不是很有趣呢?不过这个笑脸一直是自己运动,能不能
让我们来控制它运动呢?答案是肯定的,让我们继续往下学吧!
3,
交互的实现——让我们来控制笑脸运动
这个程序的主要功能是接受按键,如果接收的是方向键,就让笑脸
顺着方向移动,如果接收的是 ESC 键就退出程序,其他按键则忽略
处理.接受按键我们用以下两条语句:
while (bioskey(1) == 0);/*等待按键*/
key = bioskey(0);/*把接收的按键的键盘码赋给变量 key*/
然后用 switch 语句来判断按键以及执行相关操作,如下:
switch (key) /*对变量 key 的值进行判断*/
{
case UP:
/*如果按的是向上键*/
… break; /*让物体向上运动,并退出 switch*/
case DOWN: /*如果按的是向下键*/
… break; /*让物体向下运动,并退出 switch*/
case LEFT:
/*向左键*/
… break;;/*向左运动*/
case RIGHT: /*向右键*/
… break;/*向右运动*/
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2004-9-9 19:26 回复
c 闲人
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2 楼
default:
break;/*其他按键则忽略处理*/
}
怎么样,是不是有了玩游戏的感觉了?不过这个程序没有什么目的
,也没有什么判断胜负的条件.下面我们就利用这个能控制它移动
的笑脸来做一个更有趣的游戏吧!
4,
在迷宫中探索
小时侯,我常在一些小人书和杂志上看见一些迷宫的游戏,非常喜
欢玩,还常到一些书上找迷宫玩呢.好的,现在我们用 C 语言来编
个迷宫的游戏,重温一下童年的乐趣.
首先,我们定义一个二维数组 map,用它来保存迷宫的地图,其中 m
ap[x][y] == "#"表示在(x,y)坐标上的点是墙壁.DrawMap 函数
在屏幕上输出迷宫的地图和一些欢迎信息.
在 main 函数里,我们定义了"小人"man 的坐标和"目的地"des 的
坐标.在游戏循环中,我们增加了一些用来判断胜负的语句:
if (man.x == des.x && man.y == des.y) /*如果人的坐标等于目
的地的坐标*/
{
gotoxy(35, 3);
printf("Ok! You win!"); /*输出胜利信息*/
….
}
在判断按键时,如果玩家按的是方向键,我们还要先判断前面是不
是有"墙壁",如果有的话,就不能往前移动了.好的,我们在判
断按键的 switch 语句的各个分支加上了判断语句,如下:
if (map[…][…] == "#") break;/*如果前面是墙壁,就不执行
下去*/
哇噻!真棒,我们做出了一个完整的游戏了.当然你还可以通过修
改二维数组 map 来修改迷宫的地图,让它更有挑战性.不过,我们
要设计一个更好玩的游戏——
5,
聪明的搬运工
大家一定玩过"搬运工"的游戏吧!这是在电脑和电子字典上较流
行的益智游戏,让我们动手做一个属于自己的"搬运工"吧!
程序依然用数组 map 来保存地图,数组元素如果为空格则表示什么
也没有,"b"表示箱子,"#"表示墙壁,"*"表示目的地,"i
"表示箱子在目的地.我们以后每推一下箱子,不但要改变屏幕的
显示,也要改变 map 相应元素的值.
游戏的主循环依然是接受按键.当接收一个方向键,需要判断小人
前面一格的状态,如果是空地或目的地,则人物可以直接移动;如
果是墙壁,则不可移动;如果是箱子或目的地上的箱子,则需要继
续判断箱子前面一格的状态:如果前一格是空地或目的地,则人推
箱子前进,否则不可移动.好的,我们在 switch 中增加了这些判断
语句.
程序还有一个重要的功能就是判断胜利.数组 Des 用来记录全部目
的地的坐标,我们每执行一步操作后,程序就要通过 Des 数组判断
这些目的地上是否都有箱子了.
真棒啊!我们可以做游戏了.而且是一个老少皆宜,趣味十足的游
戏呢!当然,我们可以通过修改 map 数组来制作不同的游戏地图,
我们还可以相互分享好的游戏地图呢.
尾声:
在 C++等高级语言还没出来的时候,很多应用程序也是 C 语言开发的
.C 语言在与硬件联系紧密的编程中,也占有重要地位.
其实我觉得学习编程,可以通过一些小游戏,实用的例子来学习.
象学习音乐的人,不是要等到把全部乐理学完后才演奏一个完整的
曲子.而是刚开始学时就有一些简单的曲子让你演奏,让你立刻就
有成就感,让你很快就能卖弄出来在别人面前表现自己了.通过编
游戏来学习编程,把学习变成游戏,不失为学习计算机的一种好方
法.
好了,编游戏就这么简单,希望大家也尝试用 C 语言或其他的语言
来做几个自己喜欢的小游戏.
时间延迟函数
函数名: delay
功
能: 将程序的执行暂停一段时间(毫秒)
用
法: void delay(unsigned milliseconds);
重画屏幕区域的函数
函数名:getimage
功
能:将指定区域的一个位图存到主存中
用
法:void far getimage( int left, int top, int right, int bottom, void far *bitmap);
函数名:putimage
功
能:在屏幕上输出一个位图
用
法:void far putimage( int x, int y, void far *bitmap, int op );
图像大小函数
函数名: imagesize
功
能: 返回保存位图像所需的字节数
用
法: unsigned far imagesize( int left, int top, int right, int bottom );
异或模式函数
函数名: setwritemode
功
能: 设置图形方式下画线的输出模式
用
法: void far setwritemode(int mode);
参数 MODE 可以被设置位 COPY_PUT 或者 XOR_PUT 两种模式。当mode 被设置为 XOR_PUT,其后的图形操作将都采用异或方式。此外之前提到的 putimage()函数也可以采用异或模式向屏幕复制图像。
检测键盘输入函数
函数名: kbhit
功
能: 检查当前按下的键
用
法: int kbhit(void);
键盘接口函数
函数名: bioskey
功
能: 直接使用 BIOS 服务的键盘接口
用
法: int bioskey(int cmd);
该函数通过 bois 中断 0x16 执行键盘操作,由参数 cmd 来决定具体的操作。
Cmd 具体操作
0 读取按键的 ascii 码
1 测试是否有按键 如果没有按键 返回 0 如果按键为 ctrl+brk 返回-1 如果是其他按键 返回按键本身键值(直到此按键被取出后恢复0)
2 返回 shift key 状态
以下是当 cmd 为 2 的时候,返回值的具体含义
cmd 返回值 触发特殊键
0X01 Left ctrl
0X02 Left alt
0X04 Right ctrl
0X08 Right alt
0X10 Scroll lock
0X20 Num lock
0X40 Caps lock
0X80 Sys rq
bioskey()函数的优点在于:
1.和kbhit()函数一样可以在不影响主程序运行的情况下检测是否有按键;
2.可以方便地检测普通键具体 ASCII 码和扫描码;
3.可以方便地检测功能键具体扫描码;
4.可以检测特殊按键;
5.只需要一个函数就能解决检测按键和读入按键的任务。
声音与延迟函数
函数名: sound
功
能: 以指定频率打开 PC 扬声器
用
法: void sound(unsigned frequency);
函数名: nosound
功
能: 关闭 PC 扬声器
用
法: void nosound(void);
函数名: delay
功
能: 将程序的执行暂停一段时间(毫秒)
用
法: void delay(unsigned milliseconds);
sound()函数用于让 pc 喇叭发声,nosound()函数用于使正在发声的pc 喇叭静音。要使程序中的发声的具体方法,是调用 sound()函数并延迟一定时间,然后使用 nosound()函数静音,具体语句实现方法如下:
sound(100);
delay(100);
nosound();
产生随即数函数
函数名: rand
功
能: 随机数发生器
用
法: void rand(void);
函数名: random
功
能: 随机数发生器
用
法: int random(int num);
初始化随机数函数
函数名: randomize
功
能: 初始化随机数发生器
用
法: void randomize(void);
in86()函数
函数名: int86
功
能: 通用 8086 软中断接口
用
法: int int86( int intr_num, union REGS *inregs, union REGS *outregs );
其中 intr_num 为软中断号,函数通过 inregs 寄存器向中断发出具体功能命令,函数将中断调用结果返回寄存器 outregs。
memset()函数
函数名: memset
功
能: 设置 s 中的所有字节为 ch, s 数组的大小由 n 给定
用
法: void *memset(void *s, char ch, unsigned n);
标准 VGA 显示模式表
模式(16 进制) 适配器 显示类型 颜色 字符格式 屏幕大小 字符大小 缓冲区首址 属性类型
0/1 CGA 文本 16/16 40*25 320*200 8*8 B8000 彩色
EGA 文本 16/64 40*25 320*350 8*14 B8000 彩色
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2004-10-22 21:37 回复
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VGA 文本 16/256K 40*25 360*400 9*16 B8000 彩色
CGA 文本 16/16 80*25 640*200 8*8 B8000 彩色
2/3 EGA 文本 16/64 80*25 640*350 8*14 B8000 彩色
VGA(3+) 文本 16/256K 80*25 720*400 9*16 B8000 彩色
CGA 图形 4/16 40*25 320*200 8*8 B8000 彩色
4/5 EGA 图形 4/64 40*25 320*200 8*8 B8000 彩色
VGA 图形 4/256K 40*25 320*200 8*8 B8000 彩色
CGA 图形 2/16 40*25 640*200 8*8 B8000 单色
6 EGA 图形 2/64 40*25 640*200 8*8 B8000 单色
VGA 图形 2/256K 40*25 640*200 8*8 B8000 单色
7 MDA/EGA 文本 单色 80*25 720*350 9*14 B0000 单色
VGA(7+) 文本 单色 80*25 720*400 9*16 B0000 单色
D EGA 图形 16/64 40*25 320*200 8*8 A0000 彩色
VGA 图形 16/256K 40*25 320*200 8*8 A0000 彩色
E EGA 图形 16/64 80*25 640*200 8*8 A0000 彩色
VGA 图形 16/256K 80*25 640*200 8*8 A0000 彩色
F EGA/VGA 图形 单色 80*25 640*350 8*14 A0000 单色
10 EGA 图形 16/64 80*25 640*350 8*14 A0000 彩色
VGA 图形 16/256K 80*25 640*350 8*14 A0000 彩色
11 VGA 图形 2/256K 80*30 640*480 8*16 A0000 彩色
12 VGA 图形 16/256K 80*30 640*480 8*16 A0000 彩色
13 VGA 图形 256/256K 40*25 320*200 8*8 A000 彩色
常规内存函数
申 请 函 数 :malloc(),farmalloc(),calloc(),farcalloc(),realloc(),farealloc()
函数名: malloc
功
能: 内存分配函数
用
法: void *malloc(unsigned size);
函数名: farmalloc
功
能: 从远堆中分配存储块
用
法: void far *farmalloc(unsigned long size);
函数名: calloc
功
能: 分配主存储器
用
法: void *calloc(size_t nelem, size_t elsize);
函数名: farcalloc
功
能: 从远堆栈中申请空间
用
法: void far *farcalloc( unsigned long units, unsigned ling unitsz );
函数名: realloc
功
能: 重新分配主存
用
法: void *realloc(void *ptr, unsigned newsize);
函数名: farrealloc
功
能: 调整远堆中的分配块
用
法: void far *farrealloc( void far *block, unsigned long newsize );
使用函数:memcpy(),memset(),memmove(),movedata()
函数名: memcpy
功
能: 从源 source 中拷贝 n 个字节到目标 destin 中
用
法: void *memcpy(void *destin,void *source,unsigned n);
函数名: memset
功
能: 设置 s 中的所有字节为 ch, s 数组的大小由 n 给定
用
法: void *memset(void *s, char ch, unsigned n);
函数名: memmove
功
能: 移动一块字节
用
法: void *memmove(void *destin,void *source,unsigned n);
函数名: movedata
功
能: 拷贝字节
用
法: void movedata(int segsrc, int offsrc, int segdest, int offdest, unsigned numbytes);
释放函数:free(),farfree()
函数名: free
功
能: 释放已分配的块
用
法: void free(void *ptr);
函数名: farfree
功
能: 从远堆中释放一块
用
法: void farfree(void);
指针操作函数:MK_FP(),FP_OFF(),FP_SEG()
函数名: MK_FP
功
能: 设置一个远指针
用
法: void far *MK_FP(unsigned seg, unsigned off);
函数名: FP_OFF
功
能: 获取远地址偏移量
用
法: unsigned FP_OFF(void far *farptr);
函数名: FP_SEG
功
能: 获取远地址段值
用
法: unsigned FP_SEG(void far *farptr);
XMS 功能调用索引表:
功能号 功能 版本
功能 00H 功能 01H 功能 02H 功能 03H 功能 04H 功能 05H 功能 06H 功能 07H 功能 08H 功能 09H 功能 0AH 功能 0BH 功能 0CH 功能 0DH 功能 0EH 功能 0FH 功能 10H 功能 11H 取 XMS 版本号 请求高内存区HMA 释放高内存区HMA 全程启用A20 全程停用A20 局部启用A20 局部停用 A20 查询 A20 状态 查询自由扩展内存 分配扩展内存块 释放扩展内存块 移动扩展内存块 锁住扩展内存块 扩展内存块解锁 取EMB 句柄信息 重新分配扩展内存块 请求上位存储块 UMB 释放上位存储块 UMB
XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范
V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范 V2.0 XMS 规范V2.0
以下是一个用线和矩形绘制的简单赛车
#include <stdio.h>
#include <graphics.h>
void main(void){
int gdriver=DETECT,gmode;
initgraph(&gdriver,&gmode, "");
setbkcolor(7);
setwritemode(XOR_PUT);
setcolor(BLUE);
setlinestyle(SOLID_LINE,0,3);
rectangle(280,350,320,390);
rectangle(270,340,330,350);
rectangle(290,320,310,340);
rectangle(270,390,330,400);
setcolor(5);
line(290,350,290,390);
line(300,300,300,320);
line(300,350,300,390);
line(310,350,310,390);
line(285,300,315,300);
getch();
closegraph();
}
接下来我们试着绘制赛道,周围的绿化树木和简单的集装箱车
代码如下:
#include <math.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <graphics.h>
const
int u = 26;
int i = 2;
int j = 3;
void road(void)
{
int h;
for(h=0;h<4;h++)
line(150+h*100,0,150+h*100,472);
for(h=0;h<3;h++)
{
setlinestyle(3,0,1);
line(200+h*100,0,200+h*100,472);
settextstyle(1,HORIZ_DIR,3);
}
}
void tree(void)
{
int w;
int poly[14];
setcolor(10);
setlinestyle(SOLID_LINE,0,3);
for (w=-3;w<3;w=w+2)
{
line(85
, -25+u*15+w*157 , 85
, 35+u*15+w*157);
line(95
, -25+u*15+w*157 , 95
, 35+u*15+w*157);
line(105 , -25+u*15+w*157 , 105 , 35+u*15+w*157);
line(115 , -25+u*15+w*157 , 115 , 35+u*15+w*157);
line(75
, -9+u*15+w*157
, 75
, 19+u*15+w*157);
line(125 , -9+u*15+w*157
, 125 , 19+u*15+w*157);
}
for (w=-2;w<3;w=w+2)
{
poly[0] = 530;
poly[1] = u*15+w*157;
poly[2] =515;
poly[3] = 25+u*15+w*157;
poly[4] =485;
poly[5] =25+u*15+w*157 ;
poly[6] =470;
poly[7] =u*15+w*157 ;
poly[8] =485;
poly[9] =-25+u*15+w*157;
poly[10] =515;
poly[11] =-25+u*15+w*157 ;
poly[12] = poly[0];
poly[13] = poly[1];
drawpoly(7,poly);
}
}
void truck(void)
{
setcolor(2);
setlinestyle(SOLID_LINE,0,3);
rectangle(170+i*100,j*10,230+i*100,60+j*10);
rectangle(160+i*100,70+j*10,240+i*100,260+j*10);
line(180+i*100,70+j*10,180+i*100,260+j*10);
line(200+i*100,70+j*10,200+i*100,260+j*10);
line(220+i*100,70+j*10,220+i*100,260+j*10);
}
void car(void)
{
setcolor(BLUE);
setlinestyle(SOLID_LINE,0,3);
rectangle(280,350,320,390);
rectangle(270,340,330,350);
rectangle(290,320,310,340);
rectangle(270,390,330,400);
setcolor(5);
line(290,350,290,390);
line(300,300,300,320);
line(300,350,300,390);
line(310,350,310,390);
line(285,300,315,300);
}
void main(void)
{
int gdriver = DETECT , gmode,w;
initgraph(&gdriver, &gmode, "");
setbkcolor(7);
setcolor(WHITE);
setwritemode(XOR_PUT);
road();
tree();
truck();
car();
getch();
closegraph();
}
用 c 做的简单的坦克大战小游戏(给初学者点动力)
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#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#include <conio.h>
#include <bios.h>
#define KEY_ESC 0x01
#define KEY_SPACE 0x39
#define KEY_UP 0x48
#define KEY_LEFT 0x4b
#define KEY_RIGHT 0x4d
#define KEY_DOWN 0x50
/*1 石头,2 砖块,3 水,5 老家,8 玩家,9 敌人*/
int map[20][20]={1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,9,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,2,2,2,2,0,0,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,2,0,1,1,1,1,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,2,2,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,0,1,
1,0,1,1,1,1,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,2,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,0,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,3,3,3,0,1,
1,0,0,0,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,3,3,3,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,3,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,2,2,0,0,0,0,2,2,2,0,0,0,2,2,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,8,2,5,2,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1};
struct f
{
int x;
int y;
int direction;
};
struct play
{
int x;/*行坐标*/
int y;/*列坐标*/
int direction;/*方向*/
struct f fire[5];/*5 颗子弹*/
int score;/*分数*/
}Playone;
struct a
{
int x;
int y;
int color;
int direction;
int directiontwo;/*用来判断走的路是否往返*/
int fireplay;/*是否攻击的变量,随机生成*/
struct f fire;
}amy[5];/*敌人的结构体,其实可以添加不同的颜色来表示不同种类的坦克*/
char key_state[128],key_pressed[128];
void Init();/*图象驱动开始*/
void End();/*图象驱动结束*/
void DrawMap();/*画地图*/
void DrawWater(int x,int y);/*画水*/
void DrawBrick(int x,int y);/*画砖*/
void DrawTone(int x,int y);/*画石头*/
void DrawHome(int x,int y);/*画老家*/
void DrawBlack(int x,int y);/*去除内容*/
void DrawPlay(int x,int y);/*画玩家*/
void DrawAmy(int x,int y,int i);/*画敌人*/
void Score();/*输出分数*/
void GamePlay();/*玩游戏过程*/
void GameOver();/*游戏失败*/
void TimeDelay(unsigned long microsec); /*延时函数 传入微秒数*/
int GetKey(int ScanCode);/*这里开始都是按键函数*/
void interrupt far (*OldInt9Handler)();
void far interrupt NewInt9();
void InstallKeyboard();
void ShutDownKeyboard();
void main(void)
{
Init();
DrawMap();
GamePlay();
End();
}
void TimeDelay(unsigned long microsec) /*延时函数 传入微秒数
*/
{
union REGS r;
r.h.ah=0x86;
r.x.cx=microsec>>16;
r.x.dx=microsec;
int86(0x15,&r,&r);
}
void Init()/*图象驱动开始*/
{int gd=DETECT,gm;
initgraph(&gd,&gm,"d:\\tc\\tc");
cleardevice();
InstallKeyboard();
}
void End()/*图象驱动结束*/
{
ShutDownKeyboard();
closegraph();
}
void DrawTone(int x,int y)/*画石头*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,7);
bar(100+x*20-9,50+y*20-9,100+x*20+9,50+y*20+9);
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}
void DrawWater(int x,int y)/*画水*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);
bar(100+x*20-9,50+y*20-9,100+x*20+9,50+y*20+9);
}
void DrawBrick(int x,int y)/*画砖*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,6);
bar(100+x*20-9,50+y*20-9,100+x*20+9,50+y*20+9);
setcolor(15);
line(100+x*20-9,50+y*20-4,100+x*20+9,50+y*20-4);
line(100+x*20-9,50+y*20+4,100+x*20+9,50+y*20+4);
line(100+x*20-4,50+y*20-9,100+x*20-4,50+y*20+9);
line(100+x*20+4,50+y*20-9,100+x*20+4,50+y*20+9);
}
void DrawHome(int x,int y)/*画老家*/
{
setcolor(0);
setfillstyle(SOLID_FILL,GREEN);
fillellipse(100+x*20,50+y*20,9,9);
}
void DrawBlack(int x,int y)/*去除内容*/
{
setcolor(0);
setfillstyle(SOLID_FILL,0);
bar(100+x*20-9,50+y*20-9,100+x*20+9,50+y*20+9);
}
void DrawPlay(int x,int y)/*画玩家*/
{
setcolor(4);/*玩家为红色*/
circle(100+x*20,50+y*20,7);
switch(Playone.direction)/*判断玩家方向*/
{
case 1:line(100+x*20,50+y*20,100+x*20,50+y*20-9);break;/*上*/
case 2:line(100+x*20,50+y*20,100+x*20+9,50+y*20);break;/*右*/
case 3:line(100+x*20,50+y*20,100+x*20,50+y*20+9);break;/*下*/
case 4:line(100+x*20,50+y*20,100+x*20-9,50+y*20);break;/*左*/
}
}
void DrawAmy(int x,int y,int i)/*画敌人*/
{
if(amy[i].color==12)
setcolor(12);
else if(amy[i].color==13)
setcolor(13);
else/*这里是判断三种颜色的坦克*/
setcolor(14);
circle(100+x*20,50+y*20,7);
switch(amy[i].direction)/*判断玩家方向*/
{
case 1:line(100+x*20,50+y*20,100+x*20,50+y*20-9);break;/*上*/
case 2:line(100+x*20,50+y*20,100+x*20+9,50+y*20);break;/*右*/
case 3:line(100+x*20,50+y*20,100+x*20,50+y*20+9);break;/*下*/
case 4:line(100+x*20,50+y*20,100+x*20-9,50+y*20);break;/*左*/
}
}
void Score()/*输出分数*/
{
char s[10];
Playone.score+=10;
sprintf(s,"%d",Playone.score);
setfillstyle(SOLID_FILL,0);
bar(550,100,640,130);
settextstyle(0,0,2);
setcolor(YELLOW);
outtextxy(550,115,s);
}
void DrawMap()/*画地图*/
{int i,j,k;
for(i=0;i<20;i++)
{
for(j=0;j<20;j++)
if(map[i][j]==1)
DrawTone(j,i);
else if(map[i][j]==2)
DrawBrick(j,i);
else if(map[i][j]==3)
DrawWater(j,i);
else if(map[i][j]==5)
DrawHome(j,i);
else if(map[i][j]==8)
{
Playone.x=i;
Playone.y=j;
Playone.direction=1;
DrawPlay(j,i);
for(k=0;k<5;k++)
Playone.fire[k].direction=-1;/*5颗子弹的方向都为-1,表示
不存在*/
}
else if(map[i][j]==9)
{
amy[0].x=1;amy[0].y=1;amy[0].direction=amy[0].directiontwo=3;/*第一个敌人*/
amy[0].color=12;
DrawAmy(j,i,0);
}
}
for(i=1;i<5;i++)/*敌人都没出现*/
amy[i].direction=amy[i].fire.direction=-1;
outtextxy(210,450,"2003.10.1 milo_zy");
settextstyle(0,0,2);/*首次输出得分*/
setcolor(9);
outtextxy(525,80,"Score");
setcolor(YELLOW);
outtextxy(550,115,"0");
}
void far interrupt NewInt9(void)
{
unsigned char ScanCode,temp;
ScanCode=inportb(0x60);
temp=inportb(0x61);
outportb(0x61,temp | 0x80);
outportb(0x61,temp & 0x7f);
if(ScanCode&0x80)
{
ScanCode&=0x7f;
key_state[ScanCode]=0;
}
else
{
key_state[ScanCode]=1;
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key_pressed[ScanCode]=1;
}
outportb(0x20,0x20);
}
void InstallKeyboard(void)
{
int i;
for(i=0;i<128;i++)
key_state[i]=key_pressed[i]=0;
OldInt9Handler=getvect(9);
/*中断向量值*/
setvect(9,NewInt9);
/*中断程序 NewInt9 地址存入指定的中断向量表中 INT 09H*/
}
void ShutDownKeyboard(void)
{
setvect(9,OldInt9Handler);
}
int GetKey(int ScanCode)
{
int res;
res=key_state[ScanCode]|key_pressed[ScanCode];
key_pressed[ScanCode]=0;
return res;
}
void GameOver()/*游戏失败*/
{
setcolor(0);
setfillstyle(SOLID_FILL,0);/*把老家给去除*/
fillellipse(100+9*20,50+18*20,9,9);
nosound();
setcolor(RED);
settextstyle(0,0,4);
outtextxy(150,5,"GAME OVER");
while(1)
{
if(GetKey(KEY_ESC))
break;
}
}
void GamePlay()/*玩游戏的过程*/
{
int i,j,lose=0;/*lose 是 1 的时候表示失败*/
int t=0;
randomize();
while(1)
{
for(i=0;i<5;i++)/*画敌人的子弹*/
{
if(amy[i].fire.direction>0)
putpixel(100+amy[i].fire.y*20,50+amy[i].fire.x*20,11);
}
for(i=0;i<=4;i++)/*画玩家子弹*/
{
if(Playone.fire[i].direction>0)/*大于 0 表示玩家子弹存在*/
putpixel(100+Playone.fire[i].y*20,50+Playone.fire[i].x*20,11);
}
TimeDelay(500000);/*关键的时间改动*/
for(i=0;i<5;i++)/*去敌人的子弹*/
{
if(amy[i].fire.direction>0)
putpixel(100+amy[i].fire.y*20,50+amy[i].fire.x*20,0);
}
for(i=0;i<=4;i++)/*去玩家除子弹*/
{
if(Playone.fire[i].direction>0)
putpixel(100+Playone.fire[i].y*20,50+Playone.fire[i].x*20,0);
}
for(i=0;i<=4;i++)/*玩家子弹位置的变化*/
{
if(Playone.fire[i].direction<0)
continue;
if(Playone.fire[i].direction==1)
{Playone.fire[i].x--;Playone.fire[i].y=Playone.fire[i].y;}
else if(Playone.fire[i].direction==2)
{Playone.fire[i].y++;Playone.fire[i].y=Playone.fire[i].y;}
else if(Playone.fire[i].direction==3)
{Playone.fire[i].x++;Playone.fire[i].y=Playone.fire[i].y;}
else if(Playone.fire[i].direction==4)
{Playone.fire[i].y--;Playone.fire[i].y=Playone.fire[i].y;}
/*打到石头或者砖头的情况下减少子弹*/
if(map[Playone.fire[i].x][Playone.fire[i].y]==1)/* 打 到石头*/
Playone.fire[i].direction=-1;/*子弹消失*/
if(map[Playone.fire[i].x][Playone.fire[i].y]==2)/* 打 到砖头*/
{
Playone.fire[i].direction=-1;
DrawBlack(Playone.fire[i].y,Playone.fire[i].x);/*砖头打掉*/
map[Playone.fire[i].x][Playone.fire[i].y]=0;/* 被 打 掉的地方变成可走的地方*/
}
if(map[Playone.fire[i].x][Playone.fire[i].y]==5)/* 自 己打到老家*/
{lose=1;break;}
for(j=0;j<5;j++)
{
if(amy[j].direction<0)/*不存在的不判断*/
continue;
if(amy[j].x==Playone.fire[i].x&&amy[j].y==Playone.fire[i].y)/*打中敌人*/
{
Playone.fire[i].direction=-1;
DrawBlack(Playone.fire[i].y,Playone.fire[i].x);
map[Playone.fire[i].x][Playone.fire[i].y]=0;/*被打掉的地方变成可走的地方*/
amy[j].fire.direction=amy[j].direction=-1;/*这个敌人消失*/
Score();/*输出得分*/
}
}
}
for(i=0;i<5;i++)/*敌人子弹位置的变化*/
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{
if(amy[i].direction<0||amy[i].fire.direction<0)
continue;
if(amy[i].fire.direction==1)
{amy[i].fire.x--;amy[i].fire.y=amy[i].fire.y;}
else if(amy[i].fire.direction==2)
{amy[i].fire.y++;amy[i].fire.x=amy[i].fire.x;}
else if(amy[i].fire.direction==3)
{amy[i].fire.x++;amy[i].fire.y=amy[i].fire.y;}
else if(amy[i].fire.direction==4)
{amy[i].fire.y--;amy[i].fire.x=amy[i].fire.x;}
/*打到石头或者砖头的情况下减少子弹*/
if(map[amy[i].fire.x][amy[i].fire.y]==1)/*打到石头*/
amy[i].fire.direction=-1;/*子弹消失*/
if(map[amy[i].fire.x][amy[i].fire.y]==2)/*打到砖头*/
{
amy[i].fire.direction=-1;
DrawBlack(amy[i].fire.y,amy[i].fire.x);/*砖头打掉*/
map[amy[i].fire.x][amy[i].fire.y]=0;/*被打掉的地方变成可走的地方*/
}
if(map[amy[i].fire.x][amy[i].fire.y]==5)/*敌人打到老家*/
{lose=1;break;}
if(amy[i].fire.x==Playone.x&&amy[i].fire.y==Playone.y)/* 打中玩家*/
{
for(j=0;j<5;j++)
Playone.fire[j].direction=-1;/*玩家子弹都消失*/
amy[i].fire.direction=-1;
DrawBlack(amy[i].fire.y,amy[i].fire.x);
map[amy[i].fire.x][amy[i].fire.y]=0;/*被打掉的地方变成可走的地方*/
lose=1;break;/*好人被打掉后就失败*/
}
}
nosound();
for(i=0;i<5;i++)/*敌人方向随机的改变*/
{
if(amy[i].direction<0)
continue;
while(1)
{
amy[i].directiontwo=random(4)+1;
if(amy[i].direction==1&&amy[i].directiontwo==3)
continue;
if(amy[i].direction==3&&amy[i].directiontwo==1)
continue;
if(amy[i].direction==2&&amy[i].directiontwo==4)
continue;
if(amy[i].direction==4&&amy[i].directiontwo==2)/*这里 4个 if 是判断有没有往返走*/
continue;
if(amy[i].directiontwo==3&&(map[amy[i].x+1][amy[i].y]==3||map[amy[i].x+1][amy[i].y]==1||map[amy[i].x+1][amy[i].y]==2))
continue;
if(amy[i].directiontwo==1&&(map[amy[i].x-1][amy[i].y]==3||map[amy[i].x-1][amy[i].y]==1||map[amy[i].x-1][amy[i].y]==2))
continue;
if(amy[i].directiontwo==2&&(map[amy[i].x][amy[i].y+1]==3||m
ap[amy[i].x][amy[i].y+1]==1||map[amy[i].x][amy[i].y+1]==2))
continue;
if(amy[i].directiontwo==4&&(map[amy[i].x][amy[i].y-1]==3||map[amy[i].x][amy[i].y-1]==1||map[amy[i].x][amy[i].y-1]==2))
continue;/*以上 4 个是是否碰到了墙壁或者水什么的*/
DrawBlack(amy[i].y,amy[i].x);/*把原来的地方擦掉*/
amy[i].direction=amy[i].directiontwo;
if(amy[i].direction==1)
{amy[i].x--;amy[i].y=amy[i].y;}
if(amy[i].direction==3)
{amy[i].x++;amy[i].y=amy[i].y;}
if(amy[i].direction==2)
{amy[i].y++;amy[i].x=amy[i].x;}
if(amy[i].direction==4)
{amy[i].y--;amy[i].x=amy[i].x;}
if(amy[i].x==Playone.x&&amy[i].y==Playone.y)/*相撞*/
lose=1;
if(map[amy[i].x][amy[i].y]==5)/*敌人撞到老家*/
lose=1;
DrawAmy(amy[i].y,amy[i].x,i);/*画敌人*/
if(amy[i].fire.direction<0)
amy[i].fireplay=random(4);
if(amy[i].fireplay==1&&amy[i].fire.direction<0)/*发射*/
{
amy[i].fire.direction=amy[i].direction;/*子弹方向与敌人方向一致*/
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amy[i].fire.x=amy[i].x;
amy[i].fire.y=amy[i].y;
}
break;
}
}
if(lose)/*因为失败而跳出循环显示失败*/
{GameOver();break;}
if(GetKey(KEY_ESC))
break;
if(GetKey(KEY_UP))/*往上*/
{
if(Playone.direction==1&&map[Playone.x-1][Playone.y]!=1&&map[Playone.x-1][Playone.y]!=2)
{
if(map[Playone.x-1][Playone.y]==3)
continue;
DrawBlack(Playone.y,Playone.x);/*这个 if 是移动,前提是方向与按下的到向一致*/
Playone.x--;
Playone.direction=1;
DrawPlay(Playone.y,Playone.x);
}
else/*只调整炮头方向*/
{
DrawBlack(Playone.y,Playone.x);
Playone.direction=1;
DrawPlay(Playone.y,Playone.x);
}
}
else if(GetKey(KEY_DOWN))/*往下*/
{
if(Playone.direction==3&&map[Playone.x+1][Playone.y]!=1&&map[Playone.x+1][Playone.y]!=2)
{
if(map[Playone.x+1][Playone.y]==3)
continue;
DrawBlack(Playone.y,Playone.x);
Playone.x++;
Playone.direction=3;
DrawPlay(Playone.y,Playone.x);
}
else
{
DrawBlack(Playone.y,Playone.x);
Playone.direction=3;
DrawPlay(Playone.y,Playone.x);
}
}
if(GetKey(KEY_RIGHT))/*往右*/
{
if(Playone.direction==2&&map[Playone.x][Playone.y+1]!=1&&map[Playone.x][Playone.y+1]!=2)
{
if(map[Playone.x][Playone.y+1]==3)
continue;
DrawBlack(Playone.y,Playone.x);
Playone.y++;
Playone.direction=2;
DrawPlay(Playone.y,Playone.x);
}
else
{
DrawBlack(Playone.y,Playone.x);
Playone.direction=2;
DrawPlay(Playone.y,Playone.x);
}
}
if(GetKey(KEY_LEFT))/*往左*/
{
if(Playone.direction==4&&map[Playone.x][Playone.y-1]!=1&&ma
p[Playone.x][Playone.y-1]!=2)
{
if(map[Playone.x][Playone.y-1]==3)
continue;
DrawBlack(Playone.y,Playone.x);
Playone.y--;
Playone.direction=4;
DrawPlay(Playone.y,Playone.x);
}
else
{
DrawBlack(Playone.y,Playone.x);
Playone.direction=4;
DrawPlay(Playone.y,Playone.x);
}
}
if(GetKey(KEY_SPACE))/*发射子弹*/
{
for(i=0;i<5;i++)/*用循环来找是否有子弹可以用*/
if(Playone.fire[i].direction<0)
{
sound(300);
Playone.fire[i].direction=Playone.direction;/*子弹方向与坦克方向一致*/
Playone.fire[i].x=Playone.x;
Playone.fire[i].y=Playone.y;
break;/*找到后就跳出循环*/
}
}
if(map[Playone.x][Playone.y]==5)/*玩家自己撞到老家*/
lose=1;
for(i=0;i<5;i++)/*判断是否因自己控制撞到敌人*/
{
if(amy[i].direction<0)
continue;
if(amy[i].x==Playone.x&&amy[i].y==Playone.y)/*相撞*/
lose=1;
}
if(lose)/*因为失败而跳出循环显示失败*/
{GameOver();break;}
t++;/*加到一定的程序就出现新的敌人*/
if(t==30) /*到了增加敌人的时候*/
{t=0;
for(i=0;i<5;i++)
if(amy[i].direction<0)
{
amy[i].direction=amy[i].directiontwo=3;
amy[i].x=1;
amy[i].y=random(3);/*方向随机*/
if(amy[i].y==0)
amy[i].y=1;
else if(amy[i].y==1)
amy[i].y=9;
else/*这里和上面的两个判断是判断敌人的初始位置*/
amy[i].y=18;
amy[i].color=random(3)+12;/*颜色随机*/
DrawAmy(amy[i].y,amy[i].x,i);
break;/*找到一个后就出循环*/
}
}
}
}
#include "graphics.h"
#include "stdlib.h"
#include "dos.h"
#include "bios.h"
#define LEFT 0x4b00
#define RIGHT 0x4d00
#define DOWN 0x5000
#define UP 0x4800
#define ESC 0x011b
#define ENTER 0x1c0d
/*2 墙壁,1 可以移动地方,3 自己,4 敌人*/
int a[15][20]={2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,
2,1,1,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,2,
2,1,2,2,2,1,1,2,1,1,0,0,0,1,1,4,1,1,0,2,
2,1,1,0,2,1,1,2,0,1,1,2,2,2,2,2,0,0,0,2,
2,4,1,0,2,1,1,2,1,1,1,0,1,1,1,1,0,1,1,2,
2,1,2,1,2,1,1,2,1,3,2,2,1,1,1,1,2,2,1,2,
2,1,2,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,2,
2,1,2,1,0,1,1,1,1,2,1,0,1,2,2,2,1,1,1,2,
2,1,0,1,0,1,2,1,1,2,1,0,1,2,1,1,4,1,1,2,
2,1,0,2,0,1,2,1,1,2,1,0,1,2,1,1,1,1,1,2,
2,1,0,2,1,1,2,1,1,2,1,0,2,2,1,0,0,0,1,2,
2,1,1,2,1,1,2,1,1,2,1,0,2,1,1,2,2,1,1,2,
2,1,2,2,1,2,2,1,1,1,1,0,1,4,1,2,0,0,1,2,
2,1,0,0,0,0,0,4,0,1,1,0,1,1,1,1,0,0,1,2,
2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2};/*数组就是地图*/
struct play /*游戏中人物的结构体*/
{
int x;
int y;
};
struct play you,them[5];
int sum=0;/*统计吃的豆子个数,吃满 50 颗就算胜利*/
int xx[5][2];/*判断敌人方向用的结构体*/
int false=0;
void TimeDelay(unsigned long microsec) /*延时函数 传入微秒数*/
{
union REGS r;
r.h.ah=0x86;
r.x.cx=microsec>>16;
r.x.dx=microsec;
int86(0x15,&r,&r);
}
drawblackdou(int x,int y)/*吃豆子的函数*/
{
setcolor(0);
circle(100+y*20,100+x*20,3);
sum++;/*吃到豆子后就加一*/
a[x][y]=1;/*吃到后这里就成为普通平地*/
}
begain()/*开始函数*/
{int i,j;
sleep(1);
for(i=0;i<15;i++)
for(j=0;j<20;j++)
if(a[i...
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