游戏展会游戏产业
摘 要
论文以中国游戏产业和游戏展会为研究对象,研究中国游戏产业对中国游戏展会的影响。本文从国内外最有影响力的展会出发,运用案例分析和文献分析的研究方法,在分析论述了国内外游戏展会的发展状况、游戏行业发展现状的基础上,又从游戏类型的多元化对展会内容的影响、游戏产业的不同阶段对游戏展会的影响以及游戏展会的品牌效应三方面全面分析了游戏产业对游戏展会产生的影响,并以 E3 游戏展和 ChinaJoy 两大展会为例,对比列举出其中一项游戏行业影响到游戏展会的具体形式,进一步对游戏产业对游戏展会的影响展开论述,最后从打造本土游戏作品输出平台与开发拓展新品种特色化配套服务两个方面提出了未来游戏展会的发展方向,对未来我国游戏展会充满着信心与希望。
关键词:游戏展会,游戏产业,ChinaJoy,E3
本科论文
Abstract
The thesis takes China"s game industry and game exhibition as the research object, and studies the influence of China"s game industry on China"s game exhibition.
Starting from the most influential exhibitions at home and abroad, this paper, using the research methods of case analysis and literature analysis, on the basis of analyzing and discussing the development status of domestic and foreign game exhibitions and the development status of the game industry, comprehensively analyzes the influence of the game industry on the game exhibition from three aspects: the influence of the diversification of game types on the exhibition contents, the influence of different stages of the game industry on the game exhibition and the brand effect of the game exhibition.
Taking E3 game exhibition and ChinaJoy two major exhibitions as examples, the specific forms of one game industry affecting the game exhibition are listed in comparison, and the influence of the game industry on the game exhibition is further discussed. finally, the development direction of the future game exhibition is proposed from two aspects of building the local game output platform and developing and expanding new varieties of featured supporting services, which is full of confidence and hope for the future game exhibition in China. Key words: Game Exhibition, Game Industry, ChinaJoy, E3
目 录 摘 要 ........................................................................................................................................... I Abstract ...................................................................................................................................... II 目 录 ........................................................................................................................................ III 1 绪论 ......................................................................................................................................... 1 1.1 选题原因 .......................................................................................................................... 1 1.2 选题意义 .......................................................................................................................... 1 1.3 研究方法 .......................................................................................................................... 1 2.国内外游戏展会及游戏产业发展现状 ................................................................................. 2 2.1 国内外游戏展会发展现状 .............................................................................................. 2 2.1.1 国内游戏展会发展现状 .......................................................................................... 2 2.1.2 国外游戏展会发展现状 .......................................................................................... 2 2.2 国内外游戏产业发展现状 .............................................................................................. 3 2.2.1 国内游戏产业发展现状 .......................................................................................... 3 2.2.2 国外游戏行业发展概况 .......................................................................................... 5 3 游戏产业对游戏展会具体影响 ............................................................................................. 8 3.1 游戏类型多元化对游戏展会的影响 .............................................................................. 8 3.2 游戏产业的不同发展阶段对游戏展会发展的影响 ...................................................... 9 3.3 游戏产业对游戏展会品牌建立的影响 .......................................................................... 9 3.3.1 游戏产业的良性发展有助于游戏展会良好品牌形象的建立 .............................. 9 3.3.2 游戏产业提高目标受众对游戏展会的参与度和喜好度 .................................... 10 3.3.3 游戏产业为游戏展会提供充实社会保障 ............................................................. 11 4 游戏产业对游戏展会影响案例分析 ................................................................................... 13 4.1E3 游戏展会 ................................................................................................................... 13 4.1.1 E3 游戏展会概述 ................................................................................................... 13 4.1.2 游戏产业对 E3 展会发展历程的影响 .................................................................. 13 4.1.3 游戏产业对 E3 游戏展会参展商的影响 .............................................................. 13 4.2 中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)
............................................................ 14 4.2.1 ChinaJoy 概述 ......................................................................................................... 14 4.2.2 游戏产业对 CJ 展会发展历程的影响 .................................................................. 14 4.2.3 游戏产业对 ChinaJoy 宣传的影响 ...................................................................... 15 5 游戏产业影响下的游戏展会未来发展趋势 ....................................................................... 16
本科论文
5.1 打造本土游戏作品输出平台 ........................................................................................ 16 5.2 开发拓展新品种特色化配套服务 ................................................................................ 16 结 束 语 .................................................................................................................................. 17 致 谢 ........................................................................................................... 错误! 未定义书签。
参考文献 .................................................................................................................................. 18
1 绪论 1.1 选题原因 近些年来,游戏展会是会展行业的新生力量,在游戏产业蓬勃发展的带领下取得了优异的成绩。游戏展会在当代年轻人生活中是一种新型的线下文化传播方式。通过研究以往的国内外游戏展会,找出如何提升我国游戏展会的专业化与系统化,能够让其在众多游戏厂商与玩家中树立良好形象以及改变上一代人和社会对于游戏行业的错误认识,借机促进我国游戏产业发展和游戏产品的外传播。中国的大型游戏展会是伴随着中国游戏产业的迅猛势头发展起來的。本文的根本目的是通过分析国内外游戏及展会行业发展状况,缩小与国外游戏展会的差距,使国内游戏展会发展找到合适的方向。
1.2 选题意义 其意义在于通过展会带动国内游戏行业更深层次发展,获得更多支持,实现游戏这门“第九艺术”蓬勃发展。当前国内游戏展会发展较为落后规模能效有限、专业化程度不高、同质化现象突出、本土游戏行业发展参差不齐反而国外游戏展会业已经步入成熟,国内做出改变尤为重要。
1.3 研究方法 1.3.1 个案分析法 本文运用的个案研究法是通过研究全球知名游戏展会中的的 ChinaJoy 和 E3 展会,了解分析两个展会的发展特点及其形成过程。之所以选这两个展会加以调查分析,是因为 ChinaJoy 展会和 E3 游戏展是当今世界上两个最具代表性的游戏展会,代表着国内外游戏发展的表现。
1.3.2 文献分析法
文献分析法是指通过对收集到的游戏展会的的资料进行研究,以探明研究对象的发展与现状,并从中引出自己观点的分析方法。本文主要从互联网、电子期刊、中国学术期刊网、中国知网等多渠道的方式搜集到本文的相关资料,在其他优秀文章的基础上运用文献分析法对观点内容进行分析与论述。
本科论文
2.国内外游戏展会及游戏产业发展现状 2.1 国内外游戏展会发展现状 2.1.1 国内游戏展会发展现状 由于国情的特殊性,我国的游戏展会主要是游戏和动漫相结合。虽然起步相对较晚,数量也不是很多,但是,近几年国内涌现出了若干具有国际影响力的游戏展会。
国内目前具有国际性质的游戏展览与游戏会议主要有 ChinaJoy、GDC 游戏开发者大会、IGF 独立游戏节等展会,其中最出名的莫过于已经举办了十七届的 ChinaJoy,即中国国际数码互动娱乐展会,该展会因为庞大的国内游戏市场、面向全体玩家开放的模式,每年都有众多国内外游戏公司、互联网企业和游戏玩家参加,泛娱乐化的内容在展会上大放光芒。
作为国内最大综合性游戏展会,它所产生的影响力也是巨大的。在 2019 年第十七届 ChinaJoy 上, 四天的展期合计人流量高达 36.47 万人次,参展企业共计 800 余家。
2.1.2 国外游戏展会发展现状 2.1.2.1 欧洲游戏展会发展现状 欧洲是世界会展业的发源地,会展业历史悠久,早期的工业资本为会展行业提供了坚实的经济基础,会展业整体实力较强,占世界会展行业市场份额最大。以科隆游戏展为例。德国科隆游戏展是欧洲最大最专业最有行业权威性的游戏展会,截止 2019 年该展会已经成功举办了 10 届。2018 年举办的第九届科隆游戏展为例,仅从参展人数就再创历史新高,达到了前所未有的 37 万人,其中专业参展观众有 31200 人之多。
2.1.2.2 美国游戏展会发展现状 美国游戏展会起步较欧洲晚,但是发展特别快,拥有着历史丰富,从游戏行业起步就开始深受影响、全世界游戏行业最富盛名最专业的 E3 电子娱乐展览会是面向游戏产业业内人士开放的一个展会。国外游戏厂商、游戏公司对于展会的交流十分重视,因此E3 大展最初只面对开发商发行商的,但是随着玩家话语权的提高主办方开始逐渐向玩家开放购买入场券的机会。从 1995 年开始的 E3 游戏展已经顺利举办 23 届。索尼、微软等大厂是 E3 游戏展的“常客”,CAPCOM、育碧的 3A 大作的不断推出保证了 E3 展会内容的高质量与丰富性,保证展会观众与各领域的多样性。
2.1.2.3 日本游戏展会发展现状 TGS 东京电玩展对于街机玩家来说就是他们的天堂,TGS 始办于 1996 年,是全球第二大游戏展会。由于日本特有的街机游戏和二次元文化,东京电玩展的内容以各类游
戏机及其娱乐软体、电脑游戏以及游戏周边产品为主。已经发展成为亚洲最大的游戏展览会东京电玩展自 1996 年第一届举办至今已连续举办 23 届。2019 年 9 月 12 至 15 日期间,东京电玩展在东京举办。展会共有 40 个国家和地区的 655 家企业及团体参加,参展人数高达 26.2 万人。展会中,除索尼、微软和任天堂外,手游参展商的数量以及规模也都逐渐扩大。
2.2 国内外游戏产业发展现状 2.2.1 国内游戏产业发展现状 (1)游戏用户规模 2019 年 12 月 18 日,伽马数据发布了《2019 中国游戏产业年度报告》。报告显示,中国游戏市场和海外游戏市场出口收入整体提升,收入超过 3100 亿,增长达到 10.6%,规模远超电影票房、电视娱乐节目和音像制品三大传统娱乐形式的收入之和。
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