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  • 基于大数据游戏化教学系统研究

    时间:2020-11-10 15:06:42 来源:蒲公英阅读网 本文已影响 蒲公英阅读网手机站

    相关热词搜索:教学 数据 研究

     基于大数据的游戏化教学系统研究

     ―、引言 目前,我国高校在线开放课程的建设已经取得了较大的发展,在线课程的使用已经使高 校教学发生了巨大的变化。课程的网络资源可以作为延伸课堂教学的工具,有效减轻了课堂 时间有限而导致教学深度不足的压力。

     不过,对于像《模拟电子技术》这类理工科的专业基础课程,传统教学资源仍然缺乏吸 引力,主要表现在:难以通过动画、视频等媒体来形象直观地表达枯燥的理论知识;选择、 判断、简答等作业、测试形式略显单调;交互性不足,学生无法与资源互动;图片和文字的 论坛形式,并不能满足工科理论课程的需要;如果课程的理论知识晦涩难懂,容易使学习者 厌倦和疲劳。

     一方面,对于某些工科课程,传统的在线课程及其共享资源在教学过程中发挥作用欠佳; 另一方面,校园内(特别是职业院校内)学生沉迷于游戏现象又比较严重;而且经过多年的 信息化建设,校园大数据不断地积累,可有效服务于学校和师生用户。在这种情况下,本文 提出了一种能够与传统教学资源相融合的游戏化教学系统的设计,该系统结合 VR 虚拟现实 技术,将理论教学、虚拟仿真、课后练习、答疑讨论、复习等教学环节融入游戏内容,寓教 于乐。而且,该系统还能够在校园大数据环境下,挖掘分析学生们的兴趣爱好、学习目标、 记忆特点、交流方式等信息,并为每名学生推荐合适的游戏形式及习题内容,同时还为每名 学生制定能够强化学生记忆的复习计划。

     二、游戏化的教学系统设计 系统的设计方案如图 1 所示,其中“游戏化教学后台服务系统”是其核心模块。整个系 统的主要功能如下所述:

     1. 将游戏融入各种教学环节 目前,国内流行的网络在线游戏形式有两类,一类是网页小游戏,这类游戏只能供一个 或两个人体验,游戏程序往往通过 FLASH 或 HTML5 编写,提供轻松休闲的娱乐形式。另 一类是多人在线游戏,提供多人交互式娱乐体验。流行的多人在线游戏又分两种:一种是弱 流量网络游戏(类似 QQ 棋牌游戏),在这种游戏中,几个玩家分成一组,通常按着规则顺 序轮流进行操作,这类游戏的服务器端需处理的数据量相对较少;另一种是强流量网络游戏 (类似《王者荣耀》、以及经典的《魔兽世界》等网络角色扮演游戏),在这类游戏中,成千 上万的玩家汇聚在一起,他们相互交流并共同完成游戏任务,游戏服务器需要处理的数据信 息量较大。

     在本系统中,游戏将作为教学过程的重要补充,与教学的各个环节相融合,贯穿于教学 过程的始终。不同的网络游戏形式适合融入到不同的教学环节中:网页小游戏可通过“接答 案”、“打地鼠”、“答题闯关”等形式对作业、习题及课前预习进行游戏化的包装,将理论知 识融入到快乐的游戏过程中;弱流量网络游戏,可让学生们聚到一起,自由地选择学习小组, 进行单元复习;强流量网络游戏则可融入更多的教学活动,通过建设社区类型的角色扮演游 戏,学生们可以在虚拟世界中进行知识复习、相互讨论答疑等等;另外将虚拟现实( VR ) 技术融入游戏,形成 VR 游戏,可提供虚拟的仿真实验及作品展示大厅。

     ,-数据服务

      课前预习 单元复习

     综合复习 讨论答疑

     图 1 游戏化教学体系 2. 推荐最适合的游戏形式 本文所提出的教学系统中,会提供多种形式的游戏,例如网页小游戏模块中就可提供“接 答案”、“打地鼠”、“答题闯关”等等各种形式的游戏。不同学生感兴趣的游戏形式也不尽相 同,例如某些女生更喜欢休闲类游戏,而某些男生更喜欢战斗类游戏。后台服务系统基于校 园大数据,采用了基于用户的协同过滤的方法,为每名学生推荐最适合的游戏形式。

     在推荐游戏形式之前,系统首先找到和目标学生的兴趣相似的其他学生集合。下面的公 式可用来计算学生们兴趣的相似度。

     S _ \N(a ) nN(b)\ 公式中, S ab 代表 a 、 b 两个学生的相似度, N(a) 和 N(b) 分别表示学生 a 及学生 b 曾经 有过正反馈的游戏形式集合。

     得到学生兴趣的相似度后,可利用下面的公式计算学生对某种游戏形式的兴趣度。

     X(a,i)= } S ab R bi

     beS(a,m)nN(i) 公式中 X(a,i) 表示学生 a 对游戏形式 i 的兴趣度, S(a,m) 包含了和学生 a 兴趣接近的学 生, N(i) 是对资源形式 i 有过行为的学生用户集合, S ab 是学生 a 和学生 b 的兴趣相似度, R bi 则表示学生 b 对资源形式 i 的兴趣度。

     使用上述方法,系统可以了解学生对某种游戏形式的兴趣度。然后,系统可以尝试为这 名学生推荐合适的游戏形式,并通过这种游戏形式来包装知识内容。

     3. 筛选出有针对性的习题内容 游戏化教学后台服务系统,采用了基于物品的协同过滤的方法,并给每名学生筛选并推 教 学 活 动

     荐有针对性的经过游戏化包装的习题。这些被筛选出的习题能够帮助学生快速地提高成绩。

     完整课程的题库中,很多习题都具有一定的关联性。例如,某一同学答错了习题 U ,而 且他也十分容易答错习题V ,那么习题 U 和习题 V 就具有关联性。通过下面的公式可计算习 题之间的关联性:

     _ |F(u)nF(y)| uv

     V |F ( u ) ||F ( v )| 公式中, Q uv 代表 U 、 v 两道习题的关联性, |F(u)nF(v)| 表示同时做错了习题 u 及 v 的 学生数。得到习题的相似度后,通过如下所示的计算公式,可以预测出学生 a 解答习题 v 时的岀错率参数。

     Y(a,v) = } Q uv T au ueF(u)nQ(y,K") 公式中, Q(a,v) 是和习题 V 关联度最大的 K 道习题的集合, Q uv 是习题 u 和 v 的关联度, T au 是学生 a 对习题 u 的出错率参数。

     使用上述方法,系统可以了解一道习题对某个学生的重要性。然后,系统可以尝试为这 名学生推荐具有针对性的习题。当然,为了避免降低学生的自信心,系统还可适当地提供一 些学生容易答对的习题。

     4. 制定能够强化记忆的复习计划 德国心理学家 H.Ebbinghaus 发现,遗忘在学习之后立即开始,而且遗忘的进程并不是 均匀的。最初遗忘速度很快,以后逐渐缓慢。他将实验结果绘成描述遗忘进程的曲线,这条 曲线如图 2 所示。

     输入的信息在经过人的注意过程的学习后,便成为了人的短时的记忆,但是如果不经过 及时的复习,这些记住过的东西就会遗忘,而经过了及时的复习,这些短时的记忆就会成为 了人的一种长时的记忆。

     此外,这里还认为,每名学生的记忆情况应各不相同。每次复习的效果,应该与这名学 生的记忆力、已经复习的次数、前后两次复习的时间间隔、该知识点的难易程度等情况有关。

     因为学生的记忆力很难用数值描述出来,所以用智商值、历史平均成绩和在线学习活跃度来 代替它,其中智商值通过在线问答测试获得。可采用下面的公式来计算每次复习后,学生能 够保持记忆的天数。

     T = 、 上面公式中, T 表示保持记忆的天数。经过 T 天后,系统会安排学生进行下一次复习。

     M 表示已经复习的次数; N 表示本次复习与上次复习的时间间隔; 0 表示学生的智商值; P 表示学生以往的平均成绩; Q 表示学生在线学习活跃度; R 表示该知识点的难易程度。而 a 、 b 、 c 、 d 、 e 、 f 分aM 2

     + bN 2

     + cO 2

     + dP 2

     + eQ 2

     + fR 2

     图 2 记忆遗忘曲线 图 3 神经网络结构

     别是各个参数的权值,它们的初始值可分别设置为 2 、 1.5 、 0.05 、 0.05 、 0.05 、 0.05 。这些权值可通过对校园大数据的分析而不断地被修正。

     目前对大数据的分析主要采用 BP 神经网络、卷积神经网络、循环神经网络、长短记忆 神经网络等算法。其中卷积神经网络适合进行图像、语音识别,循环神经网络适合处理语言 模型,长短时记忆网络适合识别语音、图片和自然语言。

     本文提出的智能推荐系统,采用 BP 神经网络来分析校园大数据。

     BP 神经网络是一种前 向型神经网络,本系统采用的网络结构如图 3 所示。网络输入层有 6 个节点,输出层只有 1 个节点。因为 BP神经网络的隐藏层不宜过多,所以这里只设计了 2 个隐藏层,每个隐藏层 中各含有 5 个节点。网络的激活函数采用 sigmoid o 在每次复习时,系统都会对学生进行测验,并根据测验结果调整神经网络中的权值。如 果学生的测验结果比较理想,网络采用下面的公式作为目标函数。其中 p 的初始值为 0.2 o 1 E d = ,( 阿 + 2)

     2 如果学生的测验结果不好,网络采用下面的公式作为目标函数。其中 min 函数可获得 最小值。

     1 E d = -min ( T-1^ (

     pT + 2 )

     2 )

     还可以通过遗传算法来优化网络的权值:将网络的权值进行编码,进而产生染色体,然 后模拟自然界的生存规律,对染色体进行交叉、配对、变异等操作,使得网络的权值能够不 断地进化。

     5. 提供信息统计等辅助功能 后台服务模块全面采集用户信息,然后进行统计分析,并在游戏内容中,增设虚拟的查 询大厅、排行榜等反馈形式。游戏系统还需要对学生的登录情况进行详细记录,让教师了解 学生的学习过程,也为游戏内容、形式的改进提供参考。还可将某些游戏任务完成情况数据 保存到传统教学资源系统的积分统计汇总中,为教师对学生进行的评价和奖励,提供依据。

     为了与教学进度相融合,游戏系统还提供了任务权限设置功能,使得游戏内容与课堂教学进 度保持一致。系统将提供任务、关卡、场景的权限信息设置工具。教师可根据课程进度或针 对某类学生,利用工具来选择开通或关闭某些任务。

     三、实践数据分析 这种基于大数据的游戏化教学模式已在我校开展了 3 年,研究组同时开设了《模拟电子 技术》课程的游戏化教学平台和传统在线开放课程平台。在 3 年的 6 个学期里,共有 1451 名学生学习了这门课程。研究组将学生编入 I 和 II 两组:

     I 组共有 717 名学生,他们通过游 戏化教学平台辅助学习;而 II组共有 734 名学生,他们通过传统在线开放课程平台辅助学 习。

     这里强调一下,因为生源类型不同(有对口单招生、普通高考生、注册入学生等等), 他们的《模拟电子课程》教学被安排在不同学期(有的安排在大一下学期,有的安排在大二 上学期),所以每学期都有学生学习《模拟电子技术》这门课程。

     这门课程每个学期的平均成绩如图 4 所示。显然,在每个学期, I 组(采用游戏化系统 辅助教学)的平均成绩都比 II 组高。而且,随着网络的不断训练,系统变得越来越智能, 为学生推荐的游戏形式、习题及制定的复习计划也越来越合适,所以 I 组学生的平均成绩也 不断增加。

      图 4 每学期的平均成绩 《模拟电子技术》与《电路分析》课程的特点比较相似,前者对部分学生( I 组学生)

     采用了游戏化系统辅助教学,后者则对所有学生都只采用了普通在线课程的形式辅助教学。

     统计发现, II 组学生们两门课程的平均成绩相差不多,而 I 组学生的两门课程成绩有一 定差异。研究组从 I 组中随机挑选出 30 个样本,他们的两门课程的成绩比较如图 5 所示。

     图中,同一列的两个图形符号,分别表示同一名学生的不同课程的成绩。显然,对于 I 组的 大多数学生,《模拟电子技术》课程的成绩高于《电路分析》课程的成绩。

     图 5 两门相似课程的成绩比较 研究组还从 I 组(采用游戏化系统辅助教学)选出一个班级 A ,再从 II 组选出另一个班 级 B 。除《模拟电子技术》夕卜,两个班级其他课程的平均成绩几乎相同。两个班级《模拟电 子技术》的成绩如图 6 所示。显然, A 班学生的成绩普遍较高。

     △ B 班学生成绩 • A 班学生成绩

     图 6 两个相似班级的同一门课程成绩比较 学习了《模拟电子技术》后,老师也对学生的实际能力进行了评估。

     A 、 B 两个班级学 生的评估结果如图 7 所示。显然, A 班级学生的评估结果更好。

     △ B 班学生的教师评价 ・A 班学生的教师评价 11

     10 Q — ~~• • —— △

     ----------

     • •

     ---------------------------

      — — —A AV — 9 8

      △ △ .

     ---------- ・ ・ -----

     ------------------------- ZilWW• -------------------------------------------

     A /VA A Si

     C

     ____________ A _______ A A A A __________________________________________

     6 A A A A A 5 A A 冬 4

     △ ・

      图 7 两个相似班级的教师评价比较 另外,研究小组还对学生们近 3 个教学年度的《模拟电子技术》课程的学习满意度进行 了调查,其结果如表 1 所示。

     表 1 模拟电子技术课程满意度调查表 教学年度 组别 满意度 2014-2015 I 71.2% II 69.3% 2015-2016 I 73.2% II 69.7% 2016-2017 I 76.4% II 70.0% 从表中数据分析,采用游戏化资源辅助教学的 I 组学生的学习满意度较高。

     四、存在问题及解决思路 虽然,这种游戏式的《模拟电子技术》课程辅助教学系统有很多优点,但在 3 年的具体 实施过程中,这一系统还是存在如下所述的一些不足:

     1. 游戏内容的设计需要进一步调整 目前,游戏系统的内容设计,还存在一定的矛盾:游戏可玩性设计得太好,必然会减少 教育特性,使得学生们沉迷于游戏,影响了课程知识的学习;而另一方面,教育内容元素设 计得过多,又降低了游戏的可玩性,无法提高学生学习兴趣。

     今后需要解决游戏这种资源形式与传统教育资源的整合问题,而且教育软件资源的开发 不能一味地追求知识传播,更应该重视激发学习动机的游戏性等问题。寻找游戏与教育结合 的平衡点,推进寓教于乐的教育网络游戏资源建设,促使学生学业水平的提高并力图达到好 之者不如乐之者的学习境界,是教育游戏的发展要求。教育类网络游戏的内容应以学生需求 为导向、注重对学生实践能力和职业能力的训练,把握当代学生的思想特点,辅助培养高层 次的应用型人才。

     2. 系统研发维护过程中的学生参与程度不够 整个游戏化教学系统的研发、运行、维护都需要大量的工作,而且游戏内容要不断地更 新,以适应学生们的兴趣变化。为了使系统能够稳定运行,不断地更新游戏内容,并能够扩 展到更多的课程,就必须吸纳大量的学生参与。

     学生参与系统维护和内容更新,不仅能减轻研究组的工作量,也可以提高学生们的专业 技能水平。而且,由学生设计的游戏内容,会更贴近他们的生活,这些游戏作品还会提高学 生参与工作的成就感。

     3. 是否可以深入课堂内部 现在,游戏化教学系统还只是课余学习的辅助系统,并没有完全渗透到课堂教学过程中。

     对于课堂教学是否可以渗透游戏模式,目前还存在比较大的争议。很多专家认为课堂内的教 学还应该保持传统,否则会影响正常教学秩序,造成学生过于迷恋游戏;而也有些专家认为 可以在课堂内融入游戏元

     素,提高学生兴趣。

     在这种情况下,是否将游戏教学模式渗入到课堂内部,还需要谨慎考虑。可以先进行少 量学生的小规模实验,逐步观察游戏渗入课堂具体的效果,然后再进行分析和决定。

     4. 如何快速地拓展到其他课程 目前运行的《模拟电子技术》课程的游戏化教学资源系统,已提供了一些编辑工具,可 以帮助教师快速地更换教学内容,这使得相似课程(如《电路分析》)进行游戏化的教学模 式扩展比较容易。

     但是,因为不同课程的教学思路和模式会有差异,特别是不同学科的课程(例如文理科 课程与工科课程),其差异更为明显。现有的一些编辑工具,不能完全适应各个学科。因此 跨学科的游戏化教学模式扩展就存在一定困难,这需要进一步地改进系统设计。

     进行课程扩展时,可先对所有课程进行调研分析,找出共性和差异。并将课程分成几大 类,分别在每一大类中挑选一门典型课程,进行扩展实验。总结积累经验后,再重新优化系 统。扩展性较强的系统,通常要提供更多的辅助工具,能帮助教师根据具体课程快速地设置 系统功能,并快速地更新游戏教学内容。同时,课程扩展时,还要有专业的建设团队,为任 课教师提供技术支持,一起建设新课程。

     总结 实践数据显示了这种游戏化教学系统的优势。可将游戏形式作为教学过程的重要补充, 这种教学体系可以提升学校教育教学质量,而且还能够推动建设特色的校园文化,营造学校 良好的育人氛围。当然,本文提出的这种系统还存在一些不足,需要进一步改进。

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