《黑神话:悟空》游戏科学是如何制造
《黑神话:悟空》游戏科学是如何制造的
序章
2018 年 2 月 25 日。冯骥从上海乘飞机回深圳。到深圳时已是晚上,冯骥从机场打车回公司。在回公司的路上,他觉得自己该做出决定了。
冯骥给其他的合伙人打电话,让他们到公司来开会,商量接下来要怎么做。凌晨2点,冯骥在会议室的白板上给大家写下3条路。“第一条路是所有人全力以赴做一个单机动作游戏;第二条路是做一个时下流行的 RPG+SLG 手机游戏;第三条路是分成两个团队,一个团队做手游,抽调五六个人准备做一款单机动作游戏。” 大家都选了第三条路。
接到冯骥的电话出门前,杨奇发了一条微博。他知道冯骥要说什么,他就在等这个电话。他在微博里这样写:“新的一年开始作
大死,入行 10 年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字……”
杨奇在当天发了这样一条微博 1.
2020 年 8 月 16 日,我坐在冯骥的办公室里。他给我讲了上面这个故事。然后他想了一会儿,对我说那次凌晨 2 点的会议其实并不算是什么“转折”。
“其实没那么有戏剧性。”冯骥对我说,“我们之前就已经商量很久了。而且我那天翻 2016 年我们融资时写的商业计划书,你知道吧?融资都要写这玩意儿嘛,我翻那个计划书,发现有三分之一的篇幅在写我们要做单机——我现在都已经忘了,后来我又去查聊天记录……真的是这样。” 冯骥是“游戏科学”工作室的创始人。2014 年,冯骥和几个合作开发《斗战神》多年的老同事离开腾讯,组建游戏科学。
游戏科学前期的几个作品都是当时的时髦之作。杨奇的美术风格浓烈且突出,冯骥知道如何让游戏显得更有格调。他们的策略是找到市面上最流行的游戏品类,再加上一流的美术、世界观和故事。《百将行》是一个卡牌游戏,《赤潮》是一款“实时竞技游戏”,赤潮自走棋……是一款自走棋。项目刚推出时自走棋题材正火,游戏在线人数不错,但之后自走棋好像忽然就被人遗忘了,所有的自走棋游戏数据都在下滑,他们的也是。
《百将行》的角色设计极富个性 2017 年 11 月,《赤潮》公测两个月后,公司的合伙人们觉得RPG+SLG 似乎是个能快点赚钱的项目。于是他们开始做一款RPG+SLG 类型的游戏。新游戏沿用《赤潮》世界观,以宇宙为战场。冯骥担任游戏主策划,游戏科学联合创始人杨奇担任主美。
到了 2018 年初,杨奇已经为这个新游戏画了不少概念图,冯骥也已经做了一些前期设计。但冯骥觉得这个游戏好像没那么有劲。“我也觉得有点儿受不了啦——你知道我的意思吧?”冯骥对我说,“受不了的意思就是说,做出来的这个游戏我不太想玩。” “虽然说我们都觉得我们迟早会做单机,迟早会做,但我们总是觉得时机还不成熟,总觉得不是时候,比如说我们有一大笔钱啊,或者……反正就是想要等一个时机。”冯骥这样解释。
但杨奇不太想再等了。“有一次吃饭的时候,杨奇态度坚决地提出一定要做。”冯骥告诉我,“他说你永远可以找出一个理由不启动这件事,钱不够,人不够,各种方面的条件都不足……如果这样等下去的话,可能永远都不会开始。但他觉得如果再不做,这个公司对他的吸引力可能都会不足……所以,我们开始认真探讨这件事。” 当天下午,我在冯骥的办公室里见到了杨奇。和冯骥比起来,他的状态显得冷静而疏离,他似乎习惯于把自己抽离出来,从第三方的视角评价自己和整件事。他把口罩拉到下巴上,抽一种带水果味爆珠的香烟。我们一边抽烟一边聊。
我问杨奇为什么在这件事上如此坚决,他很轻松地说:“我们也等了一段时间嘛,还是做了一些别的游戏,因为要生活嘛,总要先活下去。” 我又重复问了他这个问题。
他想了一会儿,然后很认真地告诉我:“因为我觉得这么做游戏我做不了几年了……我的身体扛不住了。比如以前我好几天连轴转,一点问题没有,现在熬一天就要睡觉了。而且人的创作生命是有限的,一个人的创作黄金时间可能就只有几年,那时候你有经验,有体力,大脑也还灵活……这是你最宝贵的时候,这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了……” 定下来要做单机游戏之后,杨奇“明显情绪高涨”。当时,游戏科学还没有杭州工作室,所有开发人员都在深圳办公室的二楼办公,那次会议之后,他们腾出了一楼的一个小角落给这个项目,杨奇第二天就搬下来了。这让冯骥的感觉很好。作为游戏科学的创始人,他觉得对其他“一起出来的人”有责任。他也希望看到朋友们情绪饱满地做一些事情——甚至只是情绪饱满就好。
2.
游戏科学的杭州工作室在杭州市郊的一个创业产业园里。创业园是新建的,园区里错落地分布着徽派风格的小楼,白墙黑瓦。我
在一个炙热夏日的下午走进这个园区,大概是因为疫情未过,几乎所有的房子都是空的。有一些工人在维护道路。
游戏科学在杭州的新办公室 “本来还说有星巴克什么的,结果因为疫情,现在都还没有入驻。”冯骥指着前面一片明显没开张的房子跟我说。
游戏科学在这里有一栋四层小楼。我去的时候大概是下午两点,那个时候他们一天的工作才刚刚要开始。屋子里不开灯,几乎所有人都懒洋洋地瘫在椅子上,看起来随时都要睡着。屏幕上要么放着动画或者游戏视频,要么是一些看不懂但是很厉害的界面。
所有的窗户都没窗帘,有些窗户上用透明胶带粘着几块纸板,用来避免阳光直射。
“都还没来得及装窗帘。”冯骥带着我往楼上走。二层是公共区域,几台跑步机和单车摆在角落,中间放着一些桌椅。第三层空着,墙上有个 70 寸的显示屏,墙角放着几把木刀和两块盾牌。冯骥告诉我,他们会在这里进行初步的惯性动作捕捉,为下一步更精细的光学动作捕捉做参考。第四层是冯骥的办公室,但他说自己并不常在楼上待着。
单机项目组是 2019 年 12 月搬到杭州的。冯骥喜欢杭州的氛围,这里的节奏没有深圳那么快,房价也不太高,“大家能够耐得住性子“。作为一个相对成熟,有足够开发经验的开发公司,游戏科学避免了大多数游戏开发过程中的风险。他们的主创人员合作多年,相互对能力知根知底。他们熟悉游戏开发流程,有开发成功游戏的经验。他们始终控制着项目规模,一直保持着一个规模极小,但具备丰富经验和默契程度的团队。
在最初,大家对做什么游戏没有异议。所有人都默认要做一个弱联网、强战斗体验、偏冷兵器格斗的动作游戏。当然,在具体风格上有争论,不过大方向没变。大家每天都聊,吃饭的时候聊,在工位上的时候也聊。游戏的风格,角色特质和很多细节慢慢形成了共识。当时,冯骥迷恋《黑暗之魂》,杨奇更喜欢《怪物猎
人》,大家的共识是做一个“敌人压迫感非常强”“有精巧的关卡结构”“有神秘风格的碎片化叙事”的动作游戏。
在此之前,游戏科学使用的引擎是 Cocos 和 Unity,这两个引擎的共有特点就是简单,学习成本低。到了新项目,最合适的选择就是 Unreal。于是所有人开始从头学习 Unreal 引擎。冯骥学习如何移动镜头,杨奇试着搭建场景和调试灯光,另一位策划“村长”开始搭建白盒,“哪里要设置阻挡,怎么刷空气墙”。
2018 年 5 月,预研小组搭建了第一个基础场景,用以实验最基础的打击感、AI 和连招手感。成功之后,他们决定开始尝试制作一个用以展示“画面最终效果”的试验性关卡。他们选择了花果山。你会在昨天《黑神话:悟空》的 13 分钟实机视频中看到一幕,主角在云中前行,一条龙伴随左右,背景是植被茂密的山峰,那就是花果山。
演示中的花果山场景 2018 年底,花果山关卡基本成型,他们实现了基本的游戏功能。主角出生,走出山洞——天兵正在围攻花果山,主角在战斗中前行,和一位天将战斗,战斗后主角升至云端,在四大天王的注视下同天兵天将作战。
“10 万天兵一拨一拨地过来,棍子会变成一个非常夸张的状态……”小组在 2018 年的年会上展示了这个关卡。这部分的画面在视频末尾处有所体现,天兵的状态现在看起来显得不太自然,冯骥告诉我,他们计划重做这一部分。
在演示中,孙悟空手中的金箍棒可以变长 2019 年,小组成员增加到 20 人左右,目标确定为“实现一个完整的关卡体验“。大家讨论后决定,关卡至少“应该达到最终玩家能体验到的品质”。这个关卡的名字是黑风山。在《西游记》里,黑风山出现在“观音院僧谋宝贝,黑风山怪窃袈裟”一回。在原著里,那算是孙悟空在取经路上遇到的第一个正经八百的妖怪,也是你们在视频中看到的实机演示的主要内容。
3.
虽然已经有所准备,但黑风山关卡的制作难度仍然超过了大多数人的想象。
“当你真正开始做的时候,就会发现,做一个有叙事性,让玩家能情绪代入的关卡真的太难了。”冯骥告诉我,“你心里有许多想要的东西,怪物要不要和你对白呢?你不在的时候这个怪物在干嘛呢?你凭什么就要打它呢?它是不是在前面应该有点铺垫啊?” 所有“想要的东西”都关系到技术和工业化流程。在当今时代,对于一款高投入的商业游戏来说,创意已经不再是决定一切的因素,更重要的是实现。在现实中,“实现”意味着数条同时进行的工作流程,每一条流程的效率和品质都要尽量处于可控之内。
如果想要做一小段由引擎生成的过场动画,大致流程是这样的:首先由文学策划写出脚本,然后画出 2D 分镜,之后用无贴图的多边形模型搭建简单的关卡模型(因为没有贴图,所以所有东西都是白色的,开发者叫这种关卡“白盒”)。得到白盒之后,在里面做成动态分镜。如果要体现人物的面部特写,就涉及到动作捕捉的部分,他们会先用惯性动态捕捉设备简单表演一下,然后放进游戏里看看效果。如果发现气氛不对,就要撤掉重来。如果没问题,就提交光学动作捕捉,生成成品。
在游戏的开发过程中,有无数生产管线在同步推进。游戏规模越大,技术越先进,不可控性就越强。而如果失控——无论是品质,还是效率,最终都会造成一场灾难。
他们把黑风山当作一个最小可验证模型。在一切都确保可行之前,开发小组不敢展开大规模制作。冯骥很认真地给我算账,“比如光学动作捕捉,一个棚,60 台摄像机,几十人团队给你服务,一天的成本就是 20 到 30 万。你说,不好意思,今天没想好,先不做了。那钱你还是得给。” 冯骥在现场给我演示了黑风山关卡的可玩版本,我也上手玩了一遍——版本不算非常稳定,偶尔跳出。他有点儿紧张,总是提醒我“现在的手感还远远没有调到最佳效果”“一些技能还没有最后确定”“数值还要改”“确实还不是最终的水准,细节还有很多缺失”。
其实我已经足够惊讶了。演示视频和实机画面没有区别。我听说,一个主播在看过这个游戏的演示之后相当兴奋,他跟朋友感慨:“国产游戏的 3A 来了!”
演示中的黑风山 Boss 战 但冯骥不想提到“3A”这个词。一方面,他觉得这个说法可能会招致一些攻击,另一方面,他觉得这个定义完全不够精确——“你说 3A 是什么意思?当然我们知道每一个 A 是什么,但是这个具体的定义……非常含糊。” “至少有一项是花钱多。”我说,“能透露一下这个游戏的开发成本吗?” “你可以这么算,玩家玩 1 小时——不是说被不停卡住或者不停死,是比较顺畅的那种游戏体验……”冯骥告诉我,“每小时的开发成本是 1500 到 2000 万元人民币。” 4.
如果你常上知乎,就会隔三差五地看到一系列和“中国”“3A”相关的问题,比如“中国为什么没有 3A 大作?”,或者“中国什么时候能有 3A 大作?”,还有“中国一定要有 3A 大作吗?”。
这些问题里饱含美好希冀,还有一些恨铁不成钢的疑惑——我们已经有全世界最大的游戏公司,我们有这么赚钱的游戏产业——那为什么我们还没有 3A?
关于“国产游戏”和“3A”的讨论永远能吸引大量的关注 有时候,我觉得对于很多人(包括我)来说,“3A”就像是奥运会上的金牌。它背后凝结了一大堆东西。任何一个在游戏行业待过一年以上的人都能轻易说出“我们和 3A 之间还差了什么”。但有时候,不开始做,就无法确切地知道差在哪儿。
如果你认真地看过那段 13 分钟的宣传视频,就会意识到,作为主角的猴子在大多数时间是沉默的——他不出声,不说话,没有面部特写——所有的角色都没有面部表情特写。这难免让人觉得战斗动机交代不明确。冯骥说,这其实是标准的“技术问题”。
“有个不确定的传闻,说是顽皮狗工作室的美术和技术美术比例达到了 1 比 1。”冯骥告诉我。你可以把技术美术理解为“又懂技术又懂美术的强者”,这么想虽然不精确,但也不算太错。具体来说,技术美术(Technical Art)的工作职责是向美术团队提供技术支持,提升美术的品质和效率。换个更通俗的角度解释,如
果一个工作需要技术和美术紧密合作才能完成,就需要一个技术美术。
“为什么我们想要找到技术美术?原因之一就是我们一定要攻克剧情。”冯骥说,“动作捕捉中会出现很多衔接、环境互动和对位的问题。你记得视频最后和凌虚子,也就是那只狼的战斗吧?” “记得。” “其实最早我们设计的版本是主角变成一个巨猿,会有个非常精彩的处决。狼从房子上扑下来,巨猿把它架住,用手掰住它的牙齿,然后把它按在地上,然后再扑过去。”冯骥说,“听起来不错是吧?好,手一掰住牙齿就穿模了。我们没法让主角站在一个稳定的位置,所以牙齿会从手指里穿出来。” “技术美术就要解决这类问题。”冯骥说,“他可以让模型对位,甚至能确定每个模型的材质是什么。高级一点的情况下,牙的材质甚至可以把肉体材质插出血……但我们做不好,做了两个月,放弃了,换了个结尾。我们这次因为这个设计耽误了几个月,最后也没能解决。” 所以,最终我没能看到这个镜头。不过冯骥说他们不想放弃,迟早把这个处决做出来。
冯骥给我讲了一个传说,在顽皮狗,每个美术的桌子上都有一个单独的按钮。只要按下这个按钮,就会有一个技术美术过来,询问美术遇到了什么问题。“是粒子发射器有问题,还是流体感觉不对劲?还是和场景互动有问题呢?我来现场解决。” 游戏科学知道技术美术的重要性,但他们没有足够多的技术美术师。不仅游戏科学没有,国内也没有太多成熟的技术美术,而且“都在腾讯、网易这种大厂里”。
但也有一些问题被解决了,在宣传视频里,猴子拿起一把叫“赤潮”的刀。冯骥告诉我,那不是事先设定好的动画。猴子在任何地方都可以走过去,握紧刀,把刀从地上拔出来,放进耳朵里。这里面的关键是走过去,拔刀。为了把这个大多数人意识不到的动作调到平滑顺眼,开发组花了大概两三个月的时间。
冯骥站起来向我演示,“你玩过《最后生还者:第二部》吧?那个游戏我玩了之后很绝望……你有没有注意到里面人物的动作?比如我坐在这儿,游戏提示你按个键,你把一个东西拿起来——不管你在哪儿,是正对着东西还是侧对着东西,动作都特别自然?”
《最后生还者:第二部》中绳子有着极高的拟真度,无论弯绕在玩家手里还是伸长绷直都十分自然 我努力回忆这个在游戏里并不起眼的细节。冯骥继续说。“我们最早以为就是多捕捉几个动作,后来发现角色的朝向,尤其是脚的朝向非常微妙,如果只做正面的动作,那东西在侧面怎么办?要不要转一下方向?但平滑转身没有素材,靠程序融合又很怪——想达到不别扭也有办法,比如说暴力破解,我做 32 个动作,就为了拿这把刀,所有方向都尽量考虑到。但你在游戏里不只要拿刀,还要开门,还要拿锤。所有的动作都要乘以 32 的话,无论制作成本还是资源量都是不可接受的。”
冯骥继续说,“我们就去研究怎么办,看大厂商在 GDC 发表过的公开演讲。之后我们发现育碧提出过一个解决方案,就是“Motion Matching”(运动数据匹配)。这个技术最强大的地方在于,我们只需要按照一套规则录制一批人物基础运动动画数据,然后不需要任何动画师的修剪,Motion Matching 就可以自动帮你产出一整套流畅自然的人物运动。” 我问:“这个库是开源的吗?” “网上有一些开源版本,但非常不成熟。我们将它做到了产品级……我们反推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作,怎么支持一些奇形怪状的行走动画……”冯骥说,“但是如果去对比《刺客信条:奥德赛》,或者再牛×点儿,对标《战神》或者《最后生还者》,你会发现你就是不如它。他们的基础动作库和对应的数学算法对于你来说就是个黑盒。但这同时也是他们的护城河。” 我问他,“如果你们把这些都做出来了,这也会成为你们的护城河?” “当然。”他说完后又补充了一句,“但他们有很多代产品的迭代,这事儿没办法速成。”
5.
他们仍然要不停地做出选择。比如说游戏风格,是要做一个《怪物猎人》风格的游戏?或者《战神》风格的游戏?或者是“魂”系的游戏?而他们发现每一种风格都对应着不同的侧重点和细节处理。如果学习《战神》,开发的重点就要放在演出和处决环节,如果学习《怪物猎人》,就要首先解决大体积敌人动作的问题。如果要做“魂”系游戏,就要处理角色成长和决斗式战斗的问题——每个方向都有挑战,而开发组最想确定的是这个游戏最后给玩家的整体感觉是什么样的。他们想要确定,“玩家会怎么描述这个游戏”。
这困扰了他们一段时间,后来冯骥想明白了,“如果我们去对标一个非常具体的产品的时候……你就天然可能会变成一个二流的游戏。就算你可以致敬得很好,但天然就会让玩家觉得你是个二流游戏。” 他们开始有意识地和那些最优秀的作品拉开差距。“我承认,他们可能是当前动作类游戏的最优解。”冯骥对我说,“但我们必须要和这些游戏保持距离。”他们不想让玩家能够直接联想到某个游戏的某个设计。因此,他们放弃了武器格挡,使用了“铜头铁臂”,他们使用金蝉实现潜行。
在演示中,变身为金蝉的孙悟空不会被普通杂兵发现 关卡设计则是另一个问题,冯骥曾经非常迷恋“魂”系游戏的箱庭式设计,所谓箱庭式设计,几乎特指日式游戏在高度精确设计下达到的类沙盒关卡。但到了 2019 年底,随着开发推进,开发组意识到《悟空》并不适合箱庭式的关卡设计。讨论之后,开发组最终决定,想要表现《西游记》的宏大史诗感,还是用多个关卡+传送的方式来表现真实的大世界更为合适,每一张地图也因此可以有更自由的设计思路。
但冯骥也保留了“在单个地图上做出一定箱庭感”的权利。“当然我会尊重美术对写实性的要求。《黑暗之魂》里很多场景是教堂,可以做很多回环,上上下下,但森林里你总不能强行做很多台阶
或者电梯吧?所以还是要具体看,黑风山就平面一点,雷音寺就可以深邃一些……但我还是要保留一定的开放性,玩家在地图里仍然可以探索。” 冯骥热衷于向我讲述这个游戏的世界观和整体风格,但我决定不在这里透露太多。在看到最终呈现之前,我也无法做出太多评价。这款游戏并不是复刻《西游记》,他们也不想延续《斗战神》那种颠覆一切,挑战一切的锐气风格。
他们有的时候不太想提起《斗战神》,也似乎有点担心玩家联想起那个游戏后会说什么。但他们还是想把这个游戏和他们的第一部作品《斗战神》联系在一起。比如说宣传视频,最后打出的字幕是“白骨之后,重走西游”。
“知道我们为什么要说这句话吗?”冯骥跟我说,“《斗战神》玩家有个梗,叫‘白骨之后,再无西游’。我们当时规划了 5 个章节,第三章叫‘再见夫人’,夫人就是指白骨夫人——我们剧情一共就做到第三章,之前有剧情动画,有配音,都挺好,但到了第三章就戛然而止。后面就都变成文本的任务说明了。所以玩家就说我们,白骨之后,再无西游。”
《斗战神》中“再见夫人”这一段 CG 给玩家留下了深刻的印象 8 月 20 日,视频发布的时候,杨奇在微博上写:“(这个题材)是我们十多年来的一个包袱。许多同事嘴上不说,但大家都很清楚这个心结难以回避。很荣幸今天能阶段性地展示一下目前的开发进度,未来也必全力以赴,希望最终不会再让你们失望。” 我在微信上问冯骥:“能帮我问一下杨奇,为什么要用‘再’字吗?” 冯骥回我:“他大概是觉得《斗战神》有遗憾。”然后他补充,“我也有,但我没什么怨气。” 我问:“对谁的怨气?” 冯骥说:“对自己居多,那时候还是没那么勇敢。”
6.
我把写好的一部分文章给我的朋友看。我对朋友说,“我不想让人觉得做这件事很艰苦……就跟 80 年代报告文学似的。” “还好吧。”朋友说,“还是感觉有点儿苦,没有很严重。” “那我再改改。”我说,“我就怕有人觉得他们苦,其实他们真不苦,高兴得要命。” 和冯骥和杨奇聊天的时候,我问他们,视频公开之后,你们最担心的事情是什么? 冯骥说,他最担心的是视频没有获得应有的反响,默默无闻。杨奇则担心视频公开之后会有很多厂商来挖人。但我作为旁观者,最担心的是舆论对他们的怀疑和攻击——怀疑这是CG,是动画,是骗人的;指责他们玩弄情怀,画饼,卖惨。
截止到 8 月 21 日上午,杨奇的这条预告片微博转发近 10 万,几乎都是好评与称赞 这不怪玩家。每个怀疑至少都对应着好几个曾经发生过的案例。玩家被莫名其妙的宣传欺骗,愤怒,然后玩世不恭,认为付出信任和热情是危险的事情。与此同时,“情怀”因为被滥用而变成一个贬义词。仿佛有某种范式,当我们说某些人决定追求理想的时候,就要表达他们作出的抉择和牺牲,其中包括一些崇高而悲伤的关键词,一些典型的瞬间,仿佛一个向着夕阳孤独行走的背影。
但冯骥和杨奇没有显示出苦闷,不甘,纠结和牺牲。冯骥在谈起这个游戏时眉飞色舞。他会从某一个点开始说起,不停散发,像一个维基百科那样持续联想,越说越远。也正因为此,我需要一再审视自己,这篇文章是不是描述了他们那种投入其中的快乐?你知道,当人在做自己喜欢的事情的时候,几乎看什么都是快乐的。
在那天谈话的结尾,不知道为什么,也许因为某句话,又或者是什么契机,我们的谈话进入到一个奇怪的方向。
“杨奇以前跟我说,如果我们现在跪着走,就能走到一个金山银山——就是能赚大钱。如果跪着走就能成功的话,我马上跟你一起跪。你不用说服我,我超想赚钱。现在的问题是,你告诉我哪条路可以一定能用这种跪着的方式赚到钱? “我确实回答不了他。”冯骥对我说,“很多人今天指着一个产品,然后问我,是不是只要学习一下,把我们的长处强化一下就能成功?但你也知道,很多人执行力和资源都比你强,你凭什么和他们比?所以最后你能依赖的还是自己的直觉——要先打动自己,只有你自己直觉强烈的时候,你才更容易去打动用户。如果一件事情你自己都不敏感,咱们抛开什么 Ego(自我)之类的玩意儿不提,你自己不敏感,你的迭代速度都会输给那些比你对这件事情有爱的人,那你凭什么成功?”
但就算这样,他们最终也并不一定会成功。游戏开发是个长时间的持续工程,这样量级的游戏尤其如此。现在的宣传视频仍然有很多问题,比如他们默默地开发了两年,开发人数从 7 个人变成了现在的 30 个人。在未来,他们还要开发至少两年时间,还有许多工作要做,还有许多人要加入这支团队,还有许多事情会发生。
视频发布之后,冯骥开始觉得有点焦虑。他在微信上跟我说,他有点儿担心被捧得太高。“就是还没有真正的安全感吧……”他说,“我就是这样的人,很难在事情真的发生之前感到开心。” 我对他说,他会习惯的——这并不只是纯粹的祝福。其实,在我看来,也许他现在没有意识到,但事情已经发生了。所有这些赞美和惊叹正是事情的一部分,是团队应得的报答。
我仍然愿意相信这一点。当人决定做自己真正喜欢的东西的时候,好事情就会到来。
7.
在预告片放出的前几天,游戏科学就在官方微博上持续放出预告海报。每天一张,每张海报都配了几句话或一小段诗。8 月 19日,预告片发布的前一天,游戏科学为海报配的话是:“曾经我如此苍老,如今才风华正茂。”
“海报”其实是一段视频,伴随着篝火燃烧哔哔啵啵的声音,镜头前的人摇着扇子,凝视着篝火 这句话来自美国民谣巨星鲍勃·迪伦的歌《昨日之书》(My Back Pages)。鲍勃·迪伦在这首歌里对自己过往种种作为进行了毫不犹豫的批评和嘲讽(让人绝望的是,那时他才 23 岁)。歌曲一共 6 小节,每小节前面是对过去的反思,后面就是这句话。歌曲最后两小节是这样的。
我以战士的姿态将矛头指向那些夸夸其谈的人我说出自己的宣言即使推翻自己,我也毫不在乎我的人生被混乱的航船指引船上却到处发生叛乱曾经我如此苍老如今才风华正茂是的,假想的威胁让我斗志昂扬道德上的优越感让我忘乎所以我总是欺骗自己幻想我要去保护些什么
不知为什么,那时的我将善恶划分得泾渭分明曾经我如此苍老如今才风华正茂
尾声
8 月 20 日晚上 7 点,我来到杭州的一家电影院。冯骥之前告诉我,游戏科学所有的员工今晚要一起看电影,算是团建,也是一次阶段性的祝贺。他邀请我一起去,还告诉我他为同事们准备了一个惊喜——在电影开场前,电影院里将播放《黑神话:悟空》的预告片。
时间临近,游戏科学的开发人员三三两两地走进电影院。他们看起来就像一群普通的大学生,或者随便某个被工作压榨到麻木的白领。你不会想到这些人创造了这个游戏。他们都戴眼镜,穿 T恤和凉鞋,脸上没什么表情,在任何能拿出手机的时候都拿出手机。
我问其中一个人:“你们是游戏科学的吗?”他转向我,说:“是啊。” 我装作漫不经心的样子问他:“你们今天的视频发出去后效果不错吧?现在心情怎么样?” 他警惕地上下打量着我,沉吟了一秒钟,然后僵硬地说:“啊……这个……我无可奉告……”然后缓慢而坚定地走开了。
冯骥没能过来,他还有事情要处理。视频发布之后,他的微信瞬间就被挤爆了,有祝贺的、询问的、寻求合作的……游戏科学的行政人员告诉我,当天下午就有几拨人登门拜访,其中有两拨是玩家。“他们说他们就在附近,看了视频后很激动,就找过来了——我们带他们在办公室里转了转。”行政对我说。
游戏科学包下了一个小影厅。现在里面坐着 30 来个人——就是这些人开发了这个游戏。在上午,有几小时,他们是全国游戏玩家的明星,但现在,你从他们的脸上看不出什么表情。
但你能感觉到他们的兴奋。他们坐在座位里,拿出手机,在网络上畅游。有些人在讨论视频在 B 站的播放数量,一个声音说:“已经有500万播放了,今晚能到800万不?”另一个声音回答他:“你傻啊?播放数不会是线性增长的。”
截止到 21 日上午,这段预告片的播放量突破了千万 还有两个人,我猜是策划,他们坐得离我不远。两个人一边看手机一边聊天。一个人对另一个人说:“有评论说了,死亡画面做好看点,因为肯定会死很多次。”两人就嘿嘿嘿地笑。笑过之后,另一个人说:“那肯定要做得华丽一点!”然后两个人又嘿嘿嘿地笑。笑过之后,一个人说:“咱们不如就写,胜败乃兵家常事,
大侠请重新来过!”另一个人拍了一下手,说:“好!复古!”两个人放下手机,看着对方嘿嘿嘿地笑了起来。
灯忽然黑下去了,游戏科学的 Logo 出现在银幕上,观众席里出现了一阵骚动——但只是几秒钟,接下来就是沉寂。银幕上开始播放预告片,他们制作的,今天上午曾经让整个互联网都为之震动的预告片,但所有人都正襟危坐,观众席上没有任何声音。
预告片播完了,就像是我预料的那样,影院里仍然寂静一片。最初有稀稀拉拉的一两声掌声,但察觉到没有太多人有回应之后,掌声很快就停下了。影院里弥漫着沉默,没人出声,没人鼓掌,没人吹口哨,所有你在电影里看到的那种表达兴奋和喜悦的场景这儿都没有。我猜这不是因为震撼,当然更不是因为麻木,而是羞怯——这些开发者们不习惯于表达自己的情感。所有人就那样坐着。直到大厅重新开灯。
行政走进放映厅,她告诉大家,正片还要有 8 分钟才开始。开发者们发出了几声叹息,然后场内又安静下来。过了一会儿,一个声音问:“能不能再放一遍?”
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