社团部终工作总结
社团部终工作总结 本文关键词:工作总结,社团
社团部终工作总结 本文简介:2013年社团部年终工作总结本学期,在我院团委的领导下,在各级领导老师们的关心和支持下,在学生会和团委的大力支持下。我社团干事认真履行“管理、服务、协调、监督”的指导方针。在“丰富校园文化,展示社团风采”的活动宗旨引领下,全部的干事以社团部为中心,凝聚在一起,以奋斗的姿态和不懈努力缔造了社团生活的生
社团部终工作总结 本文内容:
2013年社团部年终工作总结
本学期,在我院团委的领导下,在各级领导老师们的关心和支持下,在学生会和团委的大力支持下。我社团干事认真履行“管理、服务、协调、监督”的指导方针。在“丰富校园文化,展示社团风采”的活动宗旨引领下,全部的干事以社团部为中心,凝聚在一起,以奋斗的姿态和不懈努力缔造了社团生活的生机勃勃。欣欣向荣的繁荣景象,不断地开创我院社团工作的新局面。
一
、总的评价:
1.我们体育学院的社团估摸在不断扩大,,各个社团的干事人数不断增加。例如(裁判协会和篮球协会会员突破百人—)。
2.社团文化不断丰富,内容不断丰富。例如(体育学院社团文化周的开幕,裁判杯等比赛等)
3.我院社团在全院评比中,名次不断提升。充分说明社团发挥已经不断成熟。如(武术协会从上学期全院排名14上升到全院第4)
4.虽说我社团干事较少,但每位干事在遇到困难时,没有退后,而是团结协作,迎刃而上,不断克服困难,从而使社团不断丰富。
二、不足之处:
1.由于社团成员很少的缘故,所以与各个社团的沟通太小。
2.和别的系社团联
系较少,没有达到我们社团文化及熟与别的社团文化相结合。导致社团文化的单一。
在下期中,我们会在院团委和学生会的领导下,不断提高,不断自我完善,开拓创新。
这个学期是丰收的,但同时也是具有挑战的,我们将会将会不断总结经验的情况下,探索出一条更好的社团不的管理方法。
回顾过去,我们努力的成长,展望明天,我们豪情万丈!相信在院团委员的领导和社团干部的的不断奋斗下,我院社团会如鸿鹄般展翅高飞!
篇2:社团部年终总结
社团部年终总结 本文关键词:社团,年终总结
社团部年终总结 本文简介:理学院社团部年度总结在09-10年度,理学院社团部秉承“服务他人,丰富大学校园的生活”的工作理念,在加强社团建设、开展丰富多彩的校园文化活动和完善社团规章制度中取得了一定的成绩,但是也存在一定的不足。09-10年度,理学院社团部主要开展了以下的工作。一、学习交流——配合校团委社团部和其他部门开展各项
社团部年终总结 本文内容:
理学院社团部年度总结
在09-10年度,理学院社团部秉承“服务他人,丰富大学校园的生活”的工作理念,在加强社团建设、开展丰富多彩的校园文化活动和完善社团规章制度中取得了一定的成绩,但是也存在一定的不足。
09-10年度,理学院社团部主要开展了以下的工作。
一、
学习交流——配合校团委社团部和其他部门开展各项工作。
在一年的工作中,校团委社团部在工作经验、方法交会了我们很多东西,在与他们的交流中,我们逐渐成长成一个成熟的部门!以下是我们配合校社团部开展的各项工作。
1、2009年9月,配合校团委的工作,认真组织我院挂靠社团的注册工作,在规定的时间里,我们顺利完成了所有协会的注册工作。
2、2009年10月,积极配合校团委的工作,积极宣传协会的招新工作,我院社团部通过海报和其他的宣传手段向全校师生展示了招新的相关事宜,取得了良好的成果。
3、2009年11月,积极配合校团委社团部开展社团文化节成果展的活动,活动展示了西科协会的风采,加深同学对西科协会的认识,活动受到很多同学的的喜爱。
4、2010年4月积极协助校社团部开展社团文化节开幕式,理学院社团部负责轮滑协会和吉他协会的节目的编排工作,其节目在社团文化节开幕式受到同学们和老师们的喜爱。
5、2010年5月,配合校团委调研部就社团文化的问题做了个深刻的调研活动。
在校团委社团部的帮助指导下,理学院社团部的工作得到有效开展,在与校社团部的组织工作中,我们学到了很多,感谢他们,让我们不断成长!
二、
丰富校园——与院团委相关部门共同开展园文化活动。
除了与校团委相关部门的甲流让我们获益良多,在与兄弟部门的合作中,我们也学会了很多。在09-10年度,我们和兄弟部门主要为丰富校园文化,开展了以下的活动。
1、2009年9月理学院团委各部门开展迎新工作,获得了圆满的成功。在军训期间与新生交流,帮助他们解决生活、学习上的诸多疑惑,增进了新老生之间的交流!
2、2009年10月,和学院其他部门共同组织“爱我中华系列活动”,其中建国60周年——亮灯仪式获得空前成功,在校园里获得很大的反响!
3、2009年12月——2010年1月,负责元旦游园相关工作的组织工作,主要负责元旦游园中游戏的征集与编排工作,在元旦游园期间,游园游戏为广大师生增添了元旦的乐趣!
在与其他部门的共同合作中,我们学会什合作、支持、理解与共进!感谢各位兄弟部门对我们的支持,我们才能长久进步!
三、立足协会——积极组织开展挂靠协会的社团活动。
社团部的主要职能就是负责协会的相关工作,在开展自身活动的同时,我们也不忘本职工作——立足协会,做好协会的社团活动的开展工作。在本学年中,我们主要组织协会开展了以下的活动。
1、组织数学建模协会之发展数模兴趣的数学建模初等模型系列讲座,讲座吸引了广大大一新生的兴趣,宣传了数学建模文化。
2、组织侦探推理协会开展杀人游戏,该游戏吸引了广大推理爱好者的兴趣,培养了大家的推理思维能力。
3、组织滑板协会第三届“绵阳市内高校滑板友谊交流赛”,该活动吸引了绵阳市五所高校的的滑板高手的参加,大大促进了绵阳高校的交流。
立足协会,发展协会,协会的活动是大学生课外生活的主要部分,通过组织协会的活动,我们学会了如何去交流、去探索,去发展和去成功!
四、改革创新——加强品牌社团建设和社团部改革工作。
创新是一个民族的灵魂,创新也是一个社团、一个部门进步的源泉!社团部除了开展日常的工作外,主要就是在创新与改革中发展,为了更好的建设好协会,更好的加强社团部的职能,我们在一学年做了很多努力。
1、2009年9月,召开会长大会,商讨发展大计,在此次会议中,各位新上任的会长在商讨中,对协会的发展有了更加清晰的认识。
2、2009年10月,就协会的品牌建设问题,各位会长齐聚一堂,共同讨论,大家商讨的结果是每个协会定位好自己的协会性质,然后加强品牌活动建设。
3、积极响应校社团部的项目化改革,加大协会的项目化管理,让每个协会都可以在品牌建设中成长。
4、为了让社团部有个更好的发展,我们重新制定了社团部的规章制度,有了好的规章制度,做起事来不会乱了。
5、定期召开社团部内部学习会议,学习相关工作的处理方法和商讨社团部存在问题和如何去解决,目前,我们已经在逐渐成长成一个成熟的团体。
创新+改革=成熟。我们大家正在向成熟迈进,向成功迈进。
尽管理学院社团部在一学年的工作中取得了一些进步,但在具体工作中还存在一些问题,例如:我校社团工作也存在一些不可忽视的问题和困难。如部分社团所挂靠单位不够重视,不能保证对社团活动的有效指导。部分社团规章制度不够健全,管理不够规范,有些社团不能按时注册和配备指导教师。高质量的品牌社团数量不多,部分社团还没有形成自身社团文化特色等。因此,在今后的工作中,我们将努力改进不足之处,一方面要做好大型活动的计划与统筹工作,另一方面要继续完善对社团的管理与服务,更好的建设我校的校园文化。
希望在以后的发展中,我们可以在改革与创新中不断前进,社团部的明天会更好。
篇3:社团部工作总结
社团部工作总结 本文关键词:工作总结,社团
社团部工作总结 本文简介:历经两年死水般的沉寂标签Tags:,《云之遥》上市了。适逢《轩辕剑》系列诞生二十周年之际,《云之遥》的横空出世令人颇感意外。尔后,官网陆续放出的消息更让人一度瞠目结舌。作为轩辕剑系列第一部“外传的外传”,本作首次采用全程联网防盗系统、首次加入真人歌曲演唱、首次以DLC释出的方式进行后续资料更新、首次
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历经两年死水般的沉寂
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,《云之遥》上市了。
适逢《轩辕剑》系列诞生二十周年之际,《云之遥》的横空出世令人颇感意外。尔后,官网陆续放出的消息更让人一度瞠目结舌。作为轩辕剑系列第一部“外传的外传”,本作首次采用全程联网防盗系统、首次加入真人歌曲演唱、首次以DLC释出的方式进行后续资料更新、首次结合WEB网页游戏进行可玩性扩展。无论从内容形式还是包装手段来看,《云之遥》集结了无数大刀阔斧的系统革新,DOMO“背水一战”的用意可见一斑。种种让人眼花缭乱的系统或许预示着这是一款举足轻重的拳头作品,在大宇公司战略定位中占据着极为重要的位置。但更为重要的是,这还是一部凝结着无数轩辕剑资深拥趸者期冀、承载了无数华语游戏玩家寄望的民族扛鼎之作,一部难得一见的民族单机游戏新作。
作为《汉之云》的外传,轩伍三部曲的收山之作,《云之遥》上市伊始,便饱受争议。几位命运早成定局的主人公、一个前作中遭到玩家无数次口诛笔伐的三国背景历史观,以及其身为倍受诟病的《轩伍》前传,让许多原本即对《轩辕剑》系列心存成见的玩家,对此作也难免抱持着鄙夷蔑视之态度。另一方面,这款24小时连线进行的游戏实无破解之法门,许多人无法再拜便捷的网络之赐与彼岸同步欣赏游戏内容,大陆的简体版本也仍因各种心照不宣的原因遥遥无期,大陆玩家若想真正得见新作全豹,恐尚需一段时日。种种或主观、或客观的因素,以及尾随着争议走过了二十年的《轩辕剑》招牌,为还未于此间问世的《云之遥》,蒙上了一层似无还有的凄婉面纱。
然而,《云之遥》果真如外界甚嚣尘上的极端性情言论一样,是一部激情四射的游戏吗?或许跳出系列的门户之争,跳出对《轩辕剑》系列爱之深责之切的感情色彩,跳出自己因见惯了网络上纷纷扰扰的骂战而形成的思维定势,以一种平和稳定的心态去看待这部游戏,会收到不计其数的意外之喜。鉴于游戏在大陆尚未上市,短期内也定不会上市,许多读者尚未能玩到的缘故,笔者尽量避免透露剧情内容,并努力以客观公正的立场,单机小游戏下载基地,去评价这部戏里戏外无不爱恨交织的《轩辕剑》最新作品,并借此点评新DOMO小组各方面能力之优点与劣势。限于笔者的学识与阅历,对于游戏及其他方面的点评难以全面完美,尚祈有识者雅正。曲有误,还望周郎顾。
一、最精彩的剧本,最糟糕的剧情
自《仙剑1》取得成功之后,游戏情节向来是衡量一部国产武侠RPG尤为至要的指标。毋庸置疑,剧情本身也是日式RPG的核心要素。能维系中国单机游戏与外国一线大作“分庭抗礼”残喘至今的,除了本土化的华人风格之外,也唯有动人至深的剧情与音乐了。与《仙剑》极富张力、收放之间酣畅淋漓的大逆转式桥段转换手法不同,《轩辕剑》向来是以隽永悠长的气韵将神幻传说娓娓道来。同为国产游戏极富盛名的双剑,仙剑好比一坛辛辣豪爽、入口刺心的烈酒,让玩家目不暇接的看到一幕幕生死恩怨、爱恨情仇后连呼过瘾;而轩辕剑如同一杯恬淡清雅、温润绵长的香茗,通关之后深觉乏善可陈,现在内地还可以看星空卫视吗/,失望之余细细回想起来,却又总能于不经意间寻到意外的感动。此次《云之遥》仍旧与前作如出一辙,在剧情呈现方式上波澜不惊,当情节进行到高潮时却又戛然而止,未免令笔者在内的不少玩家颇感失望。但通关后阖目而思,静静体味一下游戏轻张微弛的脉搏,会发现这仍不失为一部值得欣赏的作品。但是本作中剧情的呈现与衔接方面,却出现了不少硬伤。例如在开头与结尾中,游戏大力渲染主角皇甫暮云与男二号张诰的友情,从情节桥段到人物对白无不极尽煽情之能事,无奈其效果却难尽人意,远未达到《苍之涛》车芸之死的高度。在这里,笔者不揣冒昧要抨击一番《轩辕剑》系列的顽症痼疾。《云之遥》剧本的架构大纲本来是一个很精彩的故事,但是在剧情输出过程中,各方面处理手法极为单调粗糙,对游戏的原本剧情造成了扭曲与失真,便使玩家产生了“这部游戏剧情不好”的错觉。这是《轩辕剑》早已有之的宿疾,《汉之云》、《轩辕剑伍》乃至《轩辕伏魔录》等口碑相对较差的系列作品,论其综合实力并不低劣,却都因“剧情呈现”这匹害群之马沦落成了人人喊打的过街老鼠,不禁令人扼腕。另外,重视剧情架构却轻视剧情呈现,并非是《轩辕剑》的特点,而是许多国产游戏的通病。例如被玩家讥讽为“问路篇”的仙3外传,5173游戏交易题目,便因为冗长繁琐的迷宫割裂了主线剧情的衔接,让玩家倒坏了胃口。好在上软制作组痛定思痛,在《仙剑4》中凭借对白、音乐、人设以及诸如“盗墓”、“修仙”等青年玩家喜闻乐见的元素,为原本便很精彩的剧本锦上添花,使之成为一部堪称经典的巅峰作品。相形之下,历经《汉之云》风波之后的DOMO对前代游戏的缺点哀之而不鉴之,在《云之遥》里仍延续了剧情输出方式苍白无力的缺陷,不免显得过于不成熟了。给笔者留下最恶劣印象的是《云之遥》的对白编写,征途股票商那银子怎么换金子,尽管这部作品总算舍弃了前代强行灌输思想一般的说教风格,但在措辞遣句之间仍显得单薄空洞,毫无人性化色彩,让人连连蹙眉。从用词上看,《轩辕剑》文编的国学功底并不算差,但不知是编写对白时态度敷衍了事,还是那位文编确实感情生活经验匮乏,写出来的句子总是冷冰冰的,无时无刻不令玩家清醒认识到这是一个游戏程式人物在那念对白而已,因而对角色的代入感造成了无比强大的负面冲击。同样是武侠风格游戏的对白,《幽城幻剑录》古风蔚然、《仙剑4》庄偕并作,都是绝佳范例。便是DOMO灵魂人物蔡明宏制作的那款《仙剑OL》,其对白也有不少可圈可点之处。不晓得为何DOMO嫡系作品《轩辕剑》的对白,却似乎连一个喜好武侠小说的高中生水平都无法媲美,不但感情色彩平淡无奇,语法句式也漏洞百出。这一缺陷直接构成了《云之遥》的死穴,其余诸如画面、音乐等表象声色的项目制作得再用心,也近乎无济于事了。但《云之遥》的剧情呈现方式绝非一无是处,本次CG动画从解析度、运镜、配音上,都有了长足的进步。譬如结局CG中配合人声歌曲《追昔》,暮云与兰茵进行情感互动的一段情节,便有一种怅然忧惘的气氛萦怀其中。
同样值得关注的,除了游戏本身的情节发展外,还有游戏世界观中的历史环境。自《枫之舞》而始,《轩辕剑》便一直以真实历史背景为依托,给玩家一种家国大义的厚重感。诸如《云和山的彼端》、《天之痕》等好评作,均是以一个特定的个体视角去叙述一个历史横截面的动态变化,其本身故事情节内容独立发展,不受历史大事件所决定,但同时却又能与历史事件互为影响、相互交融。这种巧妙的处理手法为《轩辕剑》增加了不少文化内涵。但自《苍之涛》的历史另类解读大获成功之后,《轩辕剑》的历史观渐趋变化,开始不断在历史诠释上求异求新。《轩五》的黄帝、《汉之云》的诸葛亮,均与我们脑海中的固有历史形象相去甚远,这也是近代《轩辕剑》倍受争议的主要原因之一。本次的《云之遥》所讲述的主要是主角皇甫暮云的奇幻历程,因而未涉及太多的历史观论断,所以推出之后并没有招人非议。但在游戏主线任务中充斥着大量魏明帝曹睿下达的任务,使许多玩家无法接受,韩国现代汽车瑞银祥和模特大赛电话4006535586吗?。《汉之云》里朝云不断接汉营的军令,《云之遥》里暮云不断领魏主的任务,这对哥俩儿倒还真是精忠报国。以往的《轩辕剑》,因融入历史而令人击节赞叹;《轩五》后的轩辕剑,却似乎是为了历史而历史,跳入了“必须走历史路线”的怪圈。制作人制作剧本时,处处受历史时间顺序、历史人物表现、历史事件发展而掣肘,反而让历史背景这么一个传统特色变成了先天劣势。再以《天之痕》为例,靖仇三人的行动是脱离于隋唐战乱背景之外的,伏魔山、月河村、氐人国、仙山岛、赤贯星等神话场景构成了“三人时光”的主线,张烈、程咬金、李世民的出现徒增玩家会心一笑罢了,他们尽管在历史的舞台中叱咤风云,却无法左右陈靖仇的命运。但在《云之遥》里,暮云的泰半经历,均是曹睿授意之下的行为过程,让人徒生反感。何况同样是再现历史,在真实度方面新DOMO也远远不及乃祖。《云和山的彼端》中,大小场景图计四百余张,均参考了欧洲和中东的古建筑相关文献。《轩辕剑肆》为了再现先秦雅乐,制作人特地飘洋过海来到大陆求取“祭祀音乐”的真经。其严谨科学的考证精神足见真贵。即便是DOMO成员开始大幅度更替的《苍之涛》一作,主角桓远之博带帷裳的衣饰仍然典出有故,甚至有网友据此写出《桓远之服侍小考》一文。但从《轩五》之后,主角们的衣饰愈趋华丽,却也愈与历史时代大相迳庭,游戏角色们的言谈行止,也与历史时代人物渐行渐远。台湾文化包容性极强,从新一代DOMO组员研发日志的行文与漫画中可以看出,他们受美日文化侵蚀甚深,于国学却颇感陌生。这大概就是他们缘何对剧情呈现处理方式如此捉襟见肘的原因了吧。如果想传承《轩辕剑》系列内在精神的话,DOMO的文字相关从事者恐怕尚需一定的文化积淀,要想做《轩辕剑》,除了需要物质资金供给之外,文化资本更是不可或缺的必要条件。
值得一提的是,本作游戏的支线剧情异常丰富。游戏主线剧情之短达到了系列之冠,支线剧情之繁却也居系列之首。四个支线人物的剧情殊不逊色于主线,大量的跑腿、传话、打怪任务更是令玩家应接不暇。几乎随着主线剧情的每一次推进,NPC对白便有所更新。如此庞大的文本量让人不得不敬佩DOMO的良苦用心。但支线剧情的内容尽管十分有趣,重做的系统,为什么一上游戏就重启?,玩家久而久之领略之后,却也难免会对本质上千篇一律的跑路任务产生审美疲劳。玩家在洛阳接了个任务,便不得不跑到长安,长安客栈老板又让你到某迷宫找一个东西,找到了后又得回洛阳复命……得到的报酬廉价不说,那些进进出出的迷宫也都是以往跑过了千百回的,这些疲于奔命的支线任务难免令追求完美通关的玩家大动肝火。更严重的是,这种意在延长游戏时间的方式另一方面也打乱了主线故事的节奏,使玩家对此作萌生“剧情推进太慢、内容平淡如水”的认知,产生了喧宾夺主的负面效果。毕竟主线是纲,支线是目,支线的设定是要服务于主线的。如此主次不分,舍本逐末,难免再次反映出新DOMO制作理念的生涩。如果企划能将泰半支线任务推掉不做,聚拢思绪,集中构思润色主线剧情、对话的话,相信《云之遥》会是另一番可喜的面貌。
二、3D八年终成正果,伏羲琴音荡气回肠
2002年首次3D化的《轩辕剑肆》截图一经放出,激起了玩家的一片哗然。国人自主开发的3D引擎劣质表现效果,与《天之痕》美轮美奂的2D贴图形成了强烈反差,也使玩家开始质疑《轩辕剑》是否有必要走向3D的道路。甚至有不少玩家提出“3D之后,已无轩辕”的悲观论调。事实证明,图像3D化是游戏发展的必然趋势,是不可阻挡的历史潮流。具有前瞻性精神,能够与时俱进的DOMO也渐渐跟上了时代的脚步,有能力充分满足玩家对于游戏画面的基本审美需求了。RW引擎效果在《轩五》初现端倪时已呈现出一片惊艳之感,《汉之云》对于该引擎的开发更是轻车熟路,将效果发挥尽致,至此《云之遥》新作,地下城珍袖罐什么时候可以开启丫
??,画面终臻大成之境——当然,这里的“大成”仅仅是相对于《轩辕剑》纵向比较而言,不可与FF13等次世代大作同日而语。暮云细致入微的表情、兰茵秀美娇艳的眉目均被勾勒得惟妙惟肖,让人首次感受到3D图像唯美细腻的一面。另外,宏大场景的展现也体现出新DOMO精湛的构图技巧。如神凛幻境迷宫、少室山星空、汉水之战、DOMO小组工作室等场景,用大量镜头缩放的形式给人以扑面而来的震慑感。不仅是场景表现,新DOMO美工功力的提升也体现在诸多细节方面。譬如焦柔效果并没有像《汉之云》那样受到滥用,水面纹理、浓雾粒子的处理手法更为圆转如意,战斗场景中水墨线条的勾勒也尽显饱满。另外,暮云的最强武器“雪隐”、“封日冥泉”等装备效果极其华丽,几可媲美一线MMORPG的神兵利器,也充分展现出DOMO美工们对市场需求的灵敏嗅觉。然而,《云之遥》盛意拳拳的画面表现方面仍是白璧微瑕——战斗技能动画的处理方式过于简单。在前作《汉之云》里,战斗技能便被粗暴地处理成了一堆光环,或一团雾气在敌人四周环绕,让玩家看了哭笑不得。本作虽然在人物的战斗动作上下足了功夫,却仍难脱前作“激光乱射”的窠臼,最终技能的展现毫无观赏感可言。不仅拍马不及《轩肆》时加入动作捕捉系统后惊天动地的战斗气魄,甚至也比不上同系列2D作品中手绘的战斗动画。不过这或许是经费不足之故,我们也无必过分苛责。总之,从《轩辕伏魔录》粗糙的3D泥淖中一路坎坷走来,《轩辕剑》的3D道路终于步入了正轨。随着引擎的换代与DOMO美工技术的提高,相信日后的《轩辕剑》画面定会流光溢彩,熠熠生辉。
与画面同步大幅提高的,是《轩辕剑》的人设。自《苍之涛》任用小萝莉车芸作为女主角后,《轩辕剑》的人设便开始一步步迎合市场。《汉之云》后DOMO人设启用新人,出现了如端蒙、尚章这样满足玩家复杂癖好的角色类型,到《云之遥》的主角阵容更是堪称奢侈华丽。除了女一号兰茵外,但凡是女性剧情人物,无不裸着两条纤长的大腿撩拨男性玩家。除了萝莉玉澧这个保留萌物外,还有肌肉型猛男韩龙、火辣御姐娄桑、扮相酷似大蛇丸的淳于恒、日本游学青年久悠等。或许这些角色会招致不少系列资深玩家潜意识里的不齿,但作为一款面向青少年市场的游戏而言,这无疑是个明智的变动。
在人设方面,DOMO仅仅是向市场倾斜了一下权衡利弊后的天平而已;但在音乐方面,《云之遥》则近乎全盘向市场妥协。这部作品破天荒的加入了主题歌曲《泪狂奔》,并与台湾知名歌手陈思涵进行跨界合作。新发售的《云之遥》原声带专辑中,《美人肩》《兵马乱》《我不怕痛》等曲目是纯粹的流行歌曲,与《轩辕剑》强调神韵、意境的风格似乎格格不入。所幸这些曲目也并未在游戏剧情中所录用,唯一出现过的人声歌曲,是结局动画中的《追昔》。这首由剧本主创毛兽亲自操刀、词曲水准俱臻一流的抒情歌曲,在玩家中的认可度也达到了无可替代的程度。不少玩家更情愿将这首歌视作本作的主题旋律。除了真人歌曲外,游戏的其他剧情、场景音乐也不失精细,保持了系列游戏一贯的风格与水平。更引玩家为之侧目倾耳的是,毛兽在本作中私人花了数万元新台币,聘请乐手制作游戏配乐live版本。像云之遥主选单音乐、《大魏帝国》古筝版、《月下吹笙的少年》琵琶版、《青史无尽》古筝版等金玉丝竹之声,不仅闻之有飘然出尘之慨,更隐隐彰显出制作者高尚敬业的动人情操。《轩辕剑》正是有着一批研发至上的制作团队,方能在命途多舛、风雨如磐的单机市场中屹立不倒。
三、毁誉参半,游戏性的得与失
《轩辕剑》系列的游戏性一向毫无争议。如炼妖壶系统、护驾系统、绝技系统、法宝系统、五行生克等招牌设定,给个PSP游戏天地之门2汉化版的下载地址?,早已深入人心。《天之痕》的符鬼系统、《轩辕剑肆》的天书世界,放在今天也是值得从业者学习的成功范例。即便是口碑最差的《轩辕剑伍》,也设计了赛跑、木头人、掰手腕等饶有趣味的小游戏。《云之遥》的游戏系统,承接了《汉之云》的基本框架,只是将“壶中世界”改成了“镜中世界”而已,炼妖、锻造等元素完全保留。在战斗方面,《云之遥》却等同于推翻重做。它取消了前作的气势系统,并将阴阳互克改成了太阴、幽冥、玄阳三属性相生相克,结合连击、暴击系统使战斗的难度大大减低。法宝的数量也远较前作为多,可惜一半以上的法宝都是鸡肋。如鼠槌、龙飙等传统法宝更是以消费大量绝技值为代价才能使用,让玩家有些难以取舍。而自《枫之舞》便拥有的收妖功能,也在本作中首次改成了“辨识”技能。若想将敌方怪物收为己用的话,需要运用辨识技能多次收集敌人资料,当辨识度满足一定要求时,方可召唤出怪物为己效力。这个设定解决了收妖后无法得到经验值的问题,却也使收妖的步骤变得繁琐起来,QQ游戏斗地主游戏币可以做弊的么?,是优是劣,难有定论。
《轩辕剑伍》时期,制作主创贾卓伦曾说过“RPG的灵魂在于战斗”。这个论断未免过于极端。但占据了日式RPG内容半壁江山的战斗,的确是一个至关重要的研发对象。从《轩辕剑叁》开始,系列正规作品便一直采用半即时回合制的设定。这种战斗形式无疑强调策略与技巧的运用,而无法做到《幻想三国志》系列那种爽快连击的效果。然而随着快餐文化大行其道,步步斟酌的战斗方式显然已跟不上玩家的步伐。《汉之云》的战斗方式便略嫌枯燥,被台湾某论坛玩家讥讽为“排排坐、吃果果”,而BOSS战的打法更是单一无趣,仅仅是纯粹的血牛持久消耗战而已。DOMO组员无疑注意到了这点,在《云之遥》中进行了不少改进。除了前面提到过的生克、连击系统外,DOMO组员对BOSS战的玩法也着实费了一番心血。如与荧煌神将的BOSS战里,需要在不杀光前排荧煌天兵的前提下击败后排的荧皇神将。还有斜谷口与白鹿的战斗,要求玩家辨别出白鹿的分身与本体。很多BOSS都有蓄气攻击的技能,也为战局增添了一些变化的色彩。可惜这些设定仅仅是浅尝辄止,并没有从根本上改变《轩辕剑》回合制战斗单调枯燥的气氛。但这些锐意进取的尝试精神,已足以令我们感到一丝兴奋与振作。
在其他细节方面,游戏玩法的创新也多有体现。如前期结合战斗对话系统考较玩家《孙子兵法》的BOSS、要求玩家在迷宫中注意收集青云石的任务,中期的五行调色迷宫机关、“盟军敢死队”小游戏,后期的帮秦砚猜字谜等等,暗含DOMO小组的另一种制作思路。
需要抽离出来单独讨论的,是本作中处于风口浪尖上的“地城系统”。这个需要联网的系统可以等同于《轩辕剑肆》的玄冥宫,玩家能够探索一些不同的迷宫地图,触发若干个随机事件点,进行战斗、收获道具等,颇与当下网游流行的“副本”大潮异曲同工。但《轩辕剑》毕竟不是ARPG,靠新地图新怪物未必能满足玩家的口味。引人瞩目的是地城系统日后将与网页游戏相结合,玩家可以在网页游戏中自由设计一个地图的道具奖励、怪物等级等数据,并将其导入到《云之遥》地城系统中供其他玩家探索。这种设计已经具备MOD制作器的雏形,如果DOMO能允许玩家进一步导入3D模型、剧情对白的话,《云之遥》必能循着《模拟人生》、《魔兽争霸》的成功之路走向辉煌。大宇公司也没必要再为防盗手段更新而大费周章了。
四、新的DOMO,何去何从?
作为《轩辕剑》的玩家,我们了解过DOS时代DOMO小组的青涩岁月,也见证了《天之痕》时“黄金DOMO”的全盛时期。《苍之涛》之后的DOMO小组,却明显有着青黄不接的现象。昔日纵横捭阖、才气沛然的DOMO元老们,要么走上了管理的二线岗位,要么与大宇公司分道扬镳。然而他们的才华、他们的精神乃至他们留下的笑语戏谑,仍给“多魔”这个缔造过无数传奇神话的团队打上了强烈的精神烙印。《轩辕剑伍》后的DOMO新成员们,或许没有成熟的研发经验,或许没有深湛的文化底蕴,但他们那一颗颗热忱积极的心,仍使DOMO焕发着动人心魄的光辉。他们绝对有潜力,有能力去重现DOMO当年的辉煌战绩,可惜他们未必再能有这样一个机会了。好在《云之遥》虽然未必尽如人意,却也是一张及格的答卷。剑之传说,就此终结的话,求一位领导人简介,大概也足堪为二十年的风雨征程圈出一个句号了。
四代之后,《轩辕剑》每出一部作品,必定招致骂声一片。骂过之后,却又总会有一阵怀念与追忆,并渐渐具象为溢美之辞。我们总拿着对《轩辕剑叁》、对《天之痕》的那份记忆残片去要求《轩辕剑》的续作如何如何,却往往忽略了续作其他方面的优点,最终冤枉了最新作的综合品质。新老DOMO之间固然有实力上的差距,更多的是理念上的不同。通关《云之遥》后,我们或许可以清楚的认识到,以固有的观念去审视这部早已脱胎换骨的系列游戏,已经不合时宜。新DOMO已经形成了新的制作风格,并在此风格中循序渐进、拾级而上。
《云之遥》,是DOMO小组呈螺旋式发展后,一个更高的端点。这个端点原本可以成为令人期待的起点,但在无情的现实打击下,它更有可能成为一部里程碑式系列作品的终点,供后人缅怀吊唁而已。
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