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  • 管理学教学游戏课堂训练专用教材

    时间:2020-10-23 12:02:29 来源:蒲公英阅读网 本文已影响 蒲公英阅读网手机站

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     MBA 课堂训练专用教材

     决策与创新

     1. 特尔斐决策法 2. 自我创新的“头脑风暴” 3. 创意之“星”的性格特征 4. 培养创新精神的五 R 法 5. 能够定义创造力吗 6. 点亮他人的创意之光 7. 创造胜利大逃亡 8. 我们的观察力有多敏锐 9. 年轻的老夫人 10. 左/右脑思维切换 11. 我的创意环境 12. 相识有创造力的我 13. 给自己选个老板/助手 14. 躲起来的正方形 15. 狗鱼/热炉的故事 16. 激励创新精神的拇指印 17. 直觉告诉我 18. 我的创造性观点 19. 你知道吗…… 20. 出一个点子 21. 购屋记 22. 成功之路 23. 创新“终结者”用语 24. BEAUTY 4U 的困境 25. 灵感激发器 26. 儿童游戏 27. 激发灵感的阅读法 28. 森林里的小屋 组织与团队

     29. 写给团队的一封信 30. 尽你们的所能去赢 31. 加强团队间关系 32. 检视你们团队的氛围 33. 加强团队联系 34. 建立反馈协定 35. 推销团队 36. 制定指导性价值观 37. 眼睛的搜寻 38. 用照片说话

     39. 大师这么说 40. 团队改善 41. 感觉良好 42. 两人胜过一人 43. 机构的琐事 44. 扔掉“旧包袱” 45. 我打赌,你不知道 46. 事实,还是假想 47. 换帽子 48. 建一座教堂 49. 开拓影响力量 50. 协调一致 51. 手势字谜游戏 52. 新环境中的协调一致 53. 创造对话 54. 检查你的对话 55. 记住他人的观点 56. 阐明期望 57. 看图识记 58. 让我想起…… 59. 沙漠中的死亡 60. 团队协同效应之一 61. 团队协同效应之二 62. 团体铁人三项 A 63. 团体铁人三项 B 64. 团体铁人三项 C 65. 团体铁人三项 D 66. 团体铁人三项 E 领导与沟通

     67. 心有灵犀一点通 68. 善于提问的艺术 69. 避免沟通失误 70. 朝自我定向方向迈进 71. 真诚的沟通 72. 对别人的肯定 73. 克服教员的恐惧 74. 在地震中逃生 75. 登山冒险 76. 影响的颜色 77. 团队中的领导权共享 78. 深思熟虑 79. 强调自我肯定 80. 肯定自我 81. 十指相扣 82. 你失去了什么?

     83. 培训师的角色 84. 浪涌器的作用 控制与流程

     85. 以主人翁姿态处理冲突 86. 会议效率指示计 87. 7 级灰度梯度 88. 会议会变得更好还是更差? 员工与激励

     89. 改变适应性 90. 避免“当局者迷” 91. 天才的猎取 92. 个人现场检查 93. 高高飞翔 94. 谁是听众 95. 小组成员的变动 96. 学习平衡的方法 97. 我们和我 98. 网上“名人录” 顾客与营销

     99. 失败乃成功之母 100. 给你点“颜色”看看 101. 当你只能说不的时候 102. 你吃汉堡时还想要薯条吗? 103. 按“打”计算更合算 104. 这不只是水果 105. 成功的情节串联图板 106. 分享作战故事 107. 搭配产品伙伴 108. 服务在这里提出 109. 那么你的意思是...... 110. 听力小测试 111. 促销竞赛 112. 成功的钥匙 113. 问题百宝箱 114. 销售大辩论 115. 这个到那个 116. 短小,悦耳并切中要点 117. 专心倾听 118. 通常的问题 119. 为成功而穿衣 120. 我的意思是…… 121. 平衡你的天平 122. 顺便说一句 123. 要花多少钱? 124. 消除异议

     1 .特 尔 斐 决 策 法 法

      ★ 形式:集体参与 ★ 时间:约 30 分钟 ★ 材料:一罐玉米或类似道具 ★ 场地:不限 ★ 应用:

     1. 决策技巧 2. 领导艺术 目的

      ◇ 表明在决策(预测)过程中,结构化的方法对获得趋同观点的重要性。

     程序 在一个罐子里装上玉米(事先数好)。将罐子给大家看,并让大家估计玉米的数量。算出平均数、中间数和频数分布,并将结果告诉大家(有时也会告诉大家推导结论的基本原理)。将该过程重复 3 遍(或直到得出一个比较稳定的结果)。宣布正确答案,并请大家比较一下自己最初的估计和小组最后的结论,看哪个更准确。

     讨论 1. 哪个更准确:个人原先的估计还是最终小组的决定? 2. 为什么小组往往更准确? 3. 为什么大家的答案会趋同? 4. 这种方法在你的工作中有何应用? 总结与评估 特尔斐方法:选出一组见多识广的专家,每个专家要对手中需要解决的问题真正感兴趣,问题涉及对未来事态的预测(如公司 5 年后的销售额)。要请专家小组尽最大努力做出推测,也会给他们提供一些反馈信息(小组平均数和频数分布)。这个过程会(以不计名的方式)重复数次,一般会出现一个明显的趋同想法,这个想法后来也会被证实是准确的。

      2 .自我创新的“头脑风暴”

      ★ 形式:集体参与 ★ 时间:约 10 分钟 ★ 材料:回形针(供演示使用,每桌一枚)

     ★ 场地:不限 ★ 应用:

     1. 决策技巧 2. 领导艺术 目的

      ◇ 使得参与者有机会参加到创造性地解决问题的练习中来。

     程序 1 . 游戏介绍 头脑风暴这一讨论方法就是一个可以让参加者习惯于开启创造性思维之门的例子,集思广益的讨论的基本原则是:

     1) 不允许有批评性意见。

     2) 欢迎随心所欲地思考(即越疯狂的想法越好)。

     3) 要求的是数量而不是质量。

     4) 寻求各种观点的结合和提高。

     了解了这 4 个基本原则后,将参加者分成 4~6 人的小组。60 秒钟内他们的任务是想到尽可能多的使用回形针的方法。每组派一个人专门记录想法的数量,但不一定要记录这些想法的内容。一分钟后,让每组首先汇报他们提出的想法的数量,然后举个例子说明一些看似“疯狂”或“极端”的主意。提醒他们有时这些“愚蠢”的想法很有可能变成行之有效的想法。

     2 . 其他可供选择的方法 问题可以是提出一些改进标准铅笔的方法。

     讨论 1. 你对这个方法有什么保留意见? 2. 头脑风暴法适用于哪些问题? 3. 你认为集思广益在工作中有哪些可能的用途? 总结与评估 研究表明可以用简单实用的练习来培养创造力。然而创新思维的火花往往被一些致命性的说法所熄灭,如:“我们去年已经试过这种方法了”、“我们一直是那么做的”以及大量类似的评论。

     3 .创意之“星”的性格特征

     ★ 形式:集体参与 ★ 时间:20~30 分钟 ★ 材料:无 ★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养 目的

      ◇ 使学生了解那些创意之“星”的性格特点。

     程序 1. 告诉大家每个人都具有创意的潜质。但是,去了解那些我们认为是处在创新之颠的人们的性格特征,对于我们来讲难道不是一件有趣的事吗?

     2. 让每个学生各自列出一些他们所知的创新之“星”的性格特点。

     3. 组成 4~5 人的小组,并让他们相互比照一下各自列出的内容。

     4.10 分钟以后,让他们回复到大班的形式。

     问 :

      你们刚才发现什么?有哪些相同点?哪些不同点?  你了解到创新之“星”有那些特点? 大家可能提及的部分性格特点包括如下:

      有上进心。

      与众不同。

      爱开玩笑。

      不墨守成规。

      反应快。

      独立性强。

      热情洋溢。

      感官灵敏(视、嗅、听、触及味觉)。

      独具慧眼。

      善于行动。

      不怕险阻。

      勇于探求奥秘。

     此外,他们列举的某些词眼可能恰好相反:

      具有耐心和缺乏耐心。

      大胆和胆怯。

      风趣和严肃。

      精准和大约。

      准时和迟到。

      恰到好处和非正规。

      小处着手和放眼大处的。

     以上这些结果很好地表明了你们所有的人——不管其个性如何——都具有创意潜质这一事实。

     5. 你可能会希望提供以下的信息:那些以他们独特的创新能力着称世界的名人(比如:爱迪生(Edison)、爱因斯坦(Einstein)、福特(Ford)、弗兰克林(Franklin))。他们有其共通之处,但以下事实可能会令你惊讶不已:

      他们中的许多人在传统的教育体制下并没有表现出非常人的一面。相反,许多人甚至没有读过大学或获得学士学位。

      他们热衷于和社会这个大家庭接触,喜欢结交不同的人并和他们进行交流。

      他们从不轻易放弃,而且他们具有高度的上进心。

      在没有成名以前,他们长期孜孜以求、不辞辛劳地在他们所感兴趣的领域里工作着。

      他们的早期经历是丰富多彩的,充满了自由大胆、探索一切的精神。

      他们具有极佳的幽默感。

     总结与评估

     这些对于自己的创新能力的培养有什么启迪呢?

     4. .五 培养创新精神的五 R 法 ★ 形式:集体参与 ★ 时间:60 分钟

     ★ 材料:

     ◇ “培养创新精神的五部曲” ◇ “培养创新精神的五‘R’法” ◇ 幻灯片“培养创新精神的五部法” ★ 准备工作:学生应该在课前准备一个项目、点子或问题,以便在课堂上运用创新精神的五“R”法进行讨论。

     ★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养 目的

      ◇ 向学生介绍培养创新精神的五步法 ◇ 用五步法去解决一个实际问题 程序 1.教师开场白:创新是一个可以成功效仿和使用的步骤,就如你们在工作中运用的步骤一样。

     但是,创新不是天上掉下来的神奇馅饼;它是按照步骤,即:一整套系统的思考方法。在追求创新精神的过程中有五大步骤。好比是三 R 法[阅读(reading)、写作(’riting)和算术(’rithmetic)],创新精神的五部曲中每一步的英文首字母也都以 R 开头,故称为五 R 法。

     2.把学生分成每三人一组。

     3.发“培养创新精神的五 R 法”课堂资料。让他们三人一组共同讨论完成创新精神的五 R 法的步骤排序(给学生得课堂资料上的次序已经打乱)。然后让学生按序连接,以发现最后结果是个什么图形。

     4.讨论事,你巡视一下每组的情况。需要时,给予适当的帮助。所有小组都完成排序后,告诉他们过后会对每个步骤都进行深入仔细地研究。

     5. 利用幻灯片“培养创新精神的五 R 法”来揭示最终的答案( 连线后应成为一个五星 )。

     讨论 1 . 你们相信图的形状很重要吗(有些有创意的小组会发现正确的顺序,比如一开始就想到把要点连接起来。赞扬这种解决问题的创造性——切记,无规则可循。)? 2 . 如何理解下面的这段引言? “当鲁斯决定放弃击球的一霎那间,他就已经铸成了一个大错误。”

     ——特力司 诗毕克(Tris Speaker)

     (1921 年美国职业棒球联赛名人堂成员,平均击率.344) 培养创新精神的步骤

      发学生用课堂资料“培养创新精神的五部曲”,并要求学生按步骤解决带到课内事先准备的实际问题。

     第一个“R” ” —— 意识(Realize )到创新的必要性

     a. 请大家首先看一看第一个步骤,并 问他们各自对此的理解。

     b. 告诉大家许多创造性的想法、项目和产品在没有被“意识”到有用之处以前,似乎都是不“需要”的。举例来说,一些产品的产生是误打误撞的结果(比如,记事贴)。另一些产品则是偶然

     的机缘巧合所致(比如,青霉素)。还有一些却是错误的时间造就了正确的结果(比如,早饭时用于烘鸡蛋饼的铁模却变成了耐克鞋的鞋底模板)。

     c. 问问他们是否知道其他任何有关偶然性创造发明的小故事? d. 讨论一下:利用你所带来的问题,创造性地想出一个具体的目标,借此概括出可能得到的结果。把你的想法告诉给和你同组的其他成员,并希望能得到他们对此的反馈意见。

     e. 给学生五分钟的时间写下他们的想法。然后进行集体交流。告诉学生他们的目标表述必须符合以下三点要求:

     - 陈述清晰、完整具体。

     - 可测量。

     - 满足需求。

     第二个“R” ” —— 复查(Review) 一遍材料

     a.

     告诉大家创新产生过程的第二步就是再次查看一下你已经得到的全部材料。让他们读一读培养创新精神的五部曲中的第二步的介绍,并独自完成这一步的要求。

     告诉学生我们必须不断地把信息输入我们的大脑。至于组织和安排这些材料,可以放在后面慢慢来。

     b.

     给他们足够的时间来完成这一步,并选几位同学给大家讲一下他们的资料及其来源。

     第三个“R” ” —— 让材料休息(Rest )一会儿

     a.

     告诉学生一旦把材料都复习了一遍以后,让它们休息一会儿。创造性过程的第三步就是让材料打一会盹。

     b. 围绕着第三步的说明 展开一下讨论,同时你还可以增加一段有关于利用做梦思考问题的有关信息:

     1. 在你的床边放一支钢笔和一些纸,当然还要有灯光。

     2. 记录下你做的梦,以便于寻找梦的原型和再现的形式。

     3. 在你的床边放一台录音机。

     4. 正当你要睡着之前,给予自己一个暗示:你一定会记住梦中的内容。

     5. 在睡觉以前,以暗喻的形式来思考一个问题。潜在的意识就好比是暗喻。让你的潜意识替你解决你的问题吧。

     6. 如果你在睡觉时说梦话,让其他人叫醒你。

     c. 请 请一位志愿者向全班学生讲述一下自身的经历。同时准备好你自己的例子。

     第四个“R” ” —— 抓住(Recognize) 灵光闪动的瞬间

     a.

     说:如果你们已经完成了前三个步骤,那么接下来的这一步就自然而然水到渠成了。时刻准备好抓住这转瞬即逝的灵光或金点子或灵感或任何你所能想到用来表达这创意出现一刹那的词语。

     b. 和他们一起复习一下关于这一点的介绍。随后,让他们三人一组完成这一步的要求。

     c. 继续游戏的进程。以圆桌会议的形式要求全班学生把他们所能想到的任何捕捉灵感的方法一一写下来。你也可以试着补充一下以下几点:

      携带一本记事本。

      养成边阅读边记笔记的习惯。

      当你说梦话时,叫别人把你叫醒。

      口中默默念叨已得的信息三遍。

      每天复查一遍日记。

      将手头的问题和某一个具体的物品或词语联系起来。

      把你的问题告诉另一个人。

      你公司所用的特别方法,(比如,24 小时全天候的电话接听,便携式的口述录音机,工作家庭两用个人电脑)。

     第五个“R” ” —— 提炼(Refine )出最终的答案

     a.

     说:

     :创新过程的最后一部就是从众多的方法中提炼出最终的方案。如果你在完成第四步后就戛然而止的话,那你的创新之灵光可能会由于缺少必要的润色而很快显得黯淡无光。

     b. 阅读一下有关第五部操作的介绍,并且再复习一下其中的 JUDGE法过程,以理解以下几点内容:

     验证(Justify)

     证明你的想法是由其存在的理由的(即其积极上进的一面)。把你所能想到的有关于你的想法的有利之处全部列举出来。为什么说它是好的方法?它能带来什么改进之处? 破坏(Undermine)

     对你的想法的发展前景提出质疑(即其消极不利的一面)。现在,把你所能想到的有关于你的想法为什么不能起作用的原因一一列出来。扮演一下你的意见反对者的角色。

     推迟(Delay)

     不要过早地表现出你的个人偏见和不满态度(要保持中立)。避免在作决断过程中过于仓促。尽量不要过早地妄下定论。千万不要操之过急。要知道,欲速则不达!

     形成(决策)(Generate)

     通过使用一个具体的方法来做出你的最终的决断。利用被实践所检验的行之有效的决策制定方法来产生你的最后方案(在具体使用你公司的决策制定应用软件时,时刻准备好其处理所需的信息和材料,并一一输入进去。在课堂上,你可以就一些常见的决策制定工具让大家讨论一下,比如,民意调查法、专家组意见法、可商榷审批权法、多数通过法、少数操控法或其他任何一种学生所熟悉的决策制定方法。当然,在你们为选择哪一种方法为佳而头疼时,不如用一用我们儿时使用的简单易行的方法——掷硬币。你们觉得它怎么样?)。

     执行(Execute)

     把你的想法放到实际中检验一下。实践是检验真理的唯一标准。试试看再说吧!纸上谈兵是徒劳的。为预演制定一个规划;为目标留下一个期盼。及早制定好日程安排,准备好进度计划表和应急部署表吧。

     c. 让他们三人一组利用刚才所学的 JUDGE 法来判断一下以下观点:

     赢就是一切。

     d. 完成后,汇总各小组的结果。

      总结与评估

     至此,同学们应该完成二件事:

      对如何运用培养创新精神五步曲有大致的了解。

      对各自所面临的具体问题有一二个解决意见。

     附录一:课堂资料一 第 1 页,共 2 页 “培养创新精神的五部曲” 1 . 意识到创新的必要性 通过陈述一个具体的想法或目标来意识到创新的必要性:

     2 . 复查一遍材料 利用你所学的探究方法和所能得到的资源来复查一遍你的材料。你能够在哪里为你要达到的目标找到合适的信息?拓展一下你的思路。不要拘泥于常规的资源途径。

     ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ 3 . 让材料休息一会儿 此处的关键术语是休息(Rest),或者可以理解为是酝酿(Incubate 或 Ferment)。把你所能收集到的所有信息都放在你的脑中捣鼓捣鼓。你需要将它们“放在文火档上慢慢地煨”,直到你的创新之灵光开始作用。此时,你可以去干一些别的事,一些无关于你所心烦的事。或者,干脆去睡觉或做一个好梦。记住:

      让想法慢慢“发酵”。

      不要死盯着不放。休息一会儿再来处理。每次都尽量用不同的角度来“看待”它。

      时间是最好的灵感激发器。

      试试用做梦来解决你的问题。

     ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ “培养创新精神的五部曲”( 续) 4 . 抓住灵光闪动的瞬间 创新的灵感来得快去得也快。时刻准备好用你的纸和笔捕捉住这一晃而过的灵光吧。

      每时每刻提醒自己在身边带好笔和纸——或者确保在你出现的地方它们总能唾手可得。

      如果你在夜半醒来,马上记下梦中所现的那些点子。

     现在,请你再列出五条能确保你抓住这转瞬即逝的灵感的方法:

     ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________

     5 . 提炼出最终的答案 拿出你最近一次形成的一些创新灵感来精炼一下吧。看看那些是有效果的。现在,请你转换一下你的职业,试着来扮演一下法官的角色,为你的想法的最终命运做出公正的决断吧!

     验证你的想法的正确性(Justify)。

     找出你的想法的弊端(Undermine)。

     推迟你的表态时间(Delay)。

     做出你的最终决策(Generate)。

     执行你的最终想法(Execute)。

     用 用 JUDGE 法来判断一下这个观点: 赢就是一切 。

     附录二:幻灯片

     “培养创新精神的五‘R’ 法” 为下列内容编序。然后,按序把数字连接起来。

      _____ 复查一遍材料 _____ 提炼

      _____ 抓住灵感 到 (连接到 1#)

     )

     _____ 让材料休息一会儿

      ______ 意识到创新的必要性

     5 .能够定义创造力吗?

     ★ 形式:集体参与 ★ 时间:20 分钟 ★ 材料:问卷“能够定义创造力吗?”(见附录)

     ★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养 目的

      ◇ 引导学员给创造力下定义,介绍创造力这一主题,阐明很多问题并没有“标准”答案,往往是我们自己用规则套住了自己。

     程序 1. 请学生按个头高度分成小组。教师不要给任何指导,许多学生可能会就如何按高度分组而产生分歧。以此向学生阐明在创造性的活动中并“没有规则”可循,规则是我们自己强加的。实际上可以有很多种按高度分组的方法,如:按高矮排成一列后,一、二、三报数,按相同数分组;按照高个头、一般个头、矮个头分三组;还可让每组内有一位高个、一位一般个、一位矮个等。

     2. 请学生阅读问卷“能够定义创造力吗?”告诉学生给创造力定义在本次活动中的重要性。每个小组必须先给出一个创造力的书面定义,并给出描述及象征性符号。

     3. 各小组完成任务后选出代表,在班上进行交流。

     4. 教师在投影薄膜上记录学生的定义等内容。

     讨论 展示并讨论麦克.温斯(Mike Vance)关于创造力的定义:

     “革故鼎新——创造新的或重组旧的。” —— 麦克.温斯,迪斯尼公司 讨论中可引用的其他关于创造力的定义:

      创造力——带来新观点和发明的能力。

      创造力——独创的能力。

      创造力——革故鼎新的能力。

     总结与评估

     结合以下引言进行总结:

     “任何可以被发明的发明已经被发明了。” ——查尔斯.都尔,美国专利局主管,1899年 查尔斯.都尔的话非常幽默,但却语重心长。圣经中有名言道:“在太阳下没有新东西。” 虽然,圣经名言与查尔斯.都尔的表达方式不同,但是它们有着异曲同工之处——创意或发明源于革故鼎新。

     附录:问卷“能够定义创造力吗?”

     6 .点亮他人的创意之光

     ★ 形式:集体参与 ★ 时间:15~20 分钟 ★ 材料:“点亮他人的创新之光”(见附录)

      ★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养 目的

      ◇ 使每个学生认识到自己是可以激励他人的创新精神。

     程序 发课堂资料“点亮他人的创意之光”。阅读西奥多?罗斯福(Theodore Roosevelt)的名言并回答问题。

     讨论 2.有哪位愿意就课堂资料发表一下感想并与大家分享? 3.你能够激励谁?使他变得更有创意? 4.你打算如何去激励他呢? 5.有没有其他的想法? 总结与评估

     有人说过:“与其说去诅咒黑暗,不如去点亮一支蜡烛。”任何人都有机会去点亮他人的创意之光。

     你既是蜡烛又是镜子,能够点亮你所接触到的任何一个人的创意之光。

     附录 “ 点亮他人的创意之光” 正如你们在这次活动中所发现的那样,产生创意的过程是由两种环境因素所左右的——自身环境因素和外界(他人对你)环境因素。因此你们每个人都有机会去点亮他人的创意之光。但是这首先取决于你们对于他人创新能力的态度。在对待他人的创新努力时,你可以以 积极肯定的姿态出现在他们面前;也可以以 消极否定的态度出现。在做出你的选择之前,慎重思考一下以下 两段引言的重要性:

     1)

     )“最优秀的管理者应该是这样一种人——一方面具有慧眼识英才的洞察力,选出最适宜的人选作为他的得力助手;另一方面具有十足的自制力,一旦放手让他人去做,决不贸然干涉。

      ——西奥多?罗斯福

     你有何感想? 2)“ “有二种播撒创意之光的方式……蜡烛,或镜子。”

      ―--易帝思?沃尔顿 我的感想:

     我能激励谁?使他变得有创意?

      我该怎么做? 我该跟他们怎么沟通? 7 .创造胜利大逃亡

     ★ 形式:4~7 人一组 ★ 时间:一个小时 ★ 材料

     课堂资料 (3)

     ★ 场地:室内 ★ 应用:1.创新思维的培训

     2. 培养团队合作精神 目的

     ◇ 测试团队的创造力 ◇ 检查团队使用和综合各种方法的有效性 程序

     1. 4~7 人分成一个小组。

     2. 分发“胜利大逃亡练习”的指导说明,并作简短论述。

     3. 每队指定一名观察者并且给每位观察者一份“评估有创造力的过程”的资料, 几份“利用思维”工作表并作简要评述指导说明。

     4. 20 分钟完成胜利大逃亡。

     5. 给观察者附加 5 分钟完成他们的评论。

     6. 要求每队描述他们设计的逃亡,寻找机会祝贺富有创意和幽默的团队。

     8. 利用 20~25 分钟进行评估过程。

     9. 要求每队至少分享一份行动方案。

     总结与评估

       当原来有用的东西不再有效时,团队面临以前没有经历过的挑战,创造性的解决问题变成一项美妙的技巧。

      创造性的团队思维变得越来越稀少,除了团队拥有非常富有创造性的成员,或者自我思考解决问题的过程有效性。

      缺乏思想或者丧失思想以及不利用思想阻碍了团队的创造性。

      这项练习把团队置身于需要创造性思维的环境,同时评估它自身的创造性的解决问题的能力,尤其是发展和综合各种思想的能力。

     课堂资料

     评估: 创造力过程

      观察者的工作记录

     观察者的角色

     作为观察者你的职责是:

     1. 观察团队解决问题的各个方面,如有助于或者妨碍有创造力的解决方案。

     2. 将信息反馈给团队。

     当你观察整个过程时,用“观察记录”表(课堂资料 95.3),记录提出的每一个意见或者建议,把反馈信息制成表格,通过列举相应的描述—--第二列(反应)和第四列(最后结果)最终会出现什么结果。第二列将不止一个反应。列举每种反应并做上记号。如果时间允许,记录该团队成员的名字。

     评价

     从观察者的角度,你能从每个人的思路中得出什么结论? 思考

     大多数的队员是否完全参与整个过程? 团队是否具有丰富的思想? 提出“疯狂的思想”是否合适? 团队成员是否很好地倾听别人的意见? 团队成员是否交换各自的意见并找到好的方法? 团队是否丧失潜在的重要的思想? 举例说明你的观点。

     其他意见:

     向团队的反馈:

     对团队的总结:

     1. 观察的概括总结。

     2. 例举两三个记录在“观察记录”上的例子 3. 你对上述评价的感想。

     观察记录

      观察者的工作记录

     观察记录

     主意…

      反应

      通过谁

     最后结果

      忽略

      接受

     批评

      综合

     综合

      丧失

     使用

     拒绝 由谁提出:

     观察记录

     主意…

      反应

      通过谁

     最后结果

     忽略

      接受

     批评

      综合

     综合

      丧失

     使用

     拒绝 由谁提出:

     8 .我 们 的 观 察 力 有 多 敏 锐 锐

     ★ 形式:集体参与 ★ 时间:5 分钟 ★ 材料:非数字式手表(一只)

     ★ 场地:不限 ★ 应用:

     1.创造力培养 2.领导艺术 目的

      ◇ 表明人们对普通事物往往观察并不仔细。

     程序 问一组员是否可以借他的表用一会儿(注意:确保这不是一只数字式手表)。(在拿到表后)告诉那个人,你要测测他/她的观察力,并邀请其他人在保持沉默同时和借你表的人“一起玩”。让此人假设手表已丢失且被你捡到了,但是,在你还给他前,你要确验明手表确实是他的。可以提的问题包括:“是什么牌子的?”“表面是什么颜色的?”“表面还印有什么东西?”“是罗马数字还是阿拉伯数字?”“12 个刻点都有吗?”“表上有日期和/或星期吗?”“有秒针吗?”,等等。

     如果当自愿者在回答问题时,全组人也在默默回答的话,就更能说明问题了(即,大多数人不能完全地、准确地描述他们自己的计时器件,既便他们每天数十次地看它)。

     讨论 1. 除了我,还有谁在这个测验中失败了?为什么? 2. 我们的观察力为什么不是更敏锐?(时间压力、缺乏关心、想当然,等等)

     3. 你有没有遇到过一些因人们忽视了平凡的事而引发问题的事件? 总结与评估 创造力来自敏锐的观察力,善于观察才能发现新问题、新事物,才能有新思维、新方案。

     9 .年轻的老夫人

     ★ 形式:集体参与 ★ 时间:5~10 分钟(另加讨论时间)

     ★ 材料:图片“年轻的老夫人”(见附录)

     ★ 场地:教室 ★ 应用:

     (1)创新能力训练 (2)创新意识培养 目的

      ◇ 说明人的背景或态度会影响他们对物体或事件的看法。

     程序 给大家看下页的图,并告诉他们图片上是一位 1:比较没有吸引力,穿着穷酸的老妇人,或 2:一位有魅力、富有、梳着时新发型的年轻女子。根据是1)或 2)的说明,问问他们多少人清楚地看出老妇人/年轻女子。然后用同一幅图,但为了那些看到“另一个”女人的人做相反的说明,并(带有歉意地)解释说你带来的确实是另一副图。再问有多少人看到老妇人/年轻女子。

      或 或 将大家分成两组。给其中一组看图,把图中的人物解释成一位老妇人。再将复制的图给另一组看,把图中人物解释成一位年轻女子。问问每组有多少人看到告诉他们的那个图像。然后将图片换过来,并将每组的问题也换过来。

     讨论 1. 我们的思维定势(态度)是如何影响到我们的认识的? 2. 我们有哪些其他常有的态度影响了日常活动? 3. (作为学员)我们可以做些什么来开放我们的思想以汲取新知识? 总结与评估 对同样的一幅画,却有两种截然不同的观察角度,产生了两种截然不同的解读, 这是由于人们对信息思维的组织角度不同,逻辑思维不同而导致的。同样,在工作中由于出于各自的不同背景、部门等因素,时常会有差异产生。

     附录

     10 .左/ 右脑思维切换

      ★ 形式:集体参与 ★ 时间:20~40 分钟 ★ 材料:白纸 ★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养 目的

      ◇ 为学生提供一次体验从左脑思维切换到右脑思维的机会。

     程序 1 . 告诉学生有一种比较简单的可以用来体验左/右脑思维切换的方法是通过画画。当你看着一幅正放的物体进行画画时,你所使用的是你的左半脑。

     2. 让学生选出他们所想要临摹的一幅简笔画。

     3. 等到他们都完成了他们的作品后,你可以说:现在请你们再拿出一张纸来,然后把那幅画颠倒过来,照此再临摹出一幅同样的画。

     4. 给他们一些时间来完成他们的作品。当他们都完成时,问:

     :两幅画对你来说有什么不同? 5. 在讨论中穿插以下几个要点:

     a. 当你们在画一幅正立的画像时,所有过程是由你们的左半脑区域所支配掌握的。左半脑的处理方式可能是这样的:每一次都只处理一小部分,一步一步循规蹈矩地来(比如,先画整幅画的左半部,然后是右半部,接着是头脑的轮廓、眉毛、眼睛、鼻子、最后是装饰物)。

     b. 当你们在画一幅上下颠倒的图像时,你们使用的是你们大脑的右半部区域。右半脑的处理方式可能是利用物体之间的空间关系、相互联系和对比关系在头脑中描绘出一幅完整的图像。

     c. 如果学生对于右脑的使用感到有些不适时(可能是由于不习惯倒置的物体的缘故),这种现象可以解释为:学生正在试图使用他/她的左脑思维方式来解决需要通过右脑思维才能解决的问题。

     d. 通常,第二幅画(利用你们的右脑思维画出的,看上去倒置的图像)比利用你们的左脑思维画出的,即第一幅画要来得更佳一些。

     e. 在创造第二幅画时,你们应该会“感到”有一些不同。这是因为你们的认知感受从左半脑一下子切换到右半脑的结果——就好比是你们从白日梦中醒来一下子恍若隔世一般。

     总结与评估 我们常用来描述这两种思维方式的词有:右半脑思维(直觉本能的,形象直观的,亘古永存的,主观臆断的,自发天生的,带有情感色彩的)和左半脑思维(注重分析的,缜密精确的,次序井然的,客观的,因果关系的,逻辑严密的)。

     11 .我的创意环境

     ★ 形式:集体参与 ★ 时间:20 分钟 ★ 材料:“我的创意环境” (见附录)

     ★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养 目的

      ◇ 向学生介绍环境能够影响个体的创造能力这一概念 ◇ 帮助学生设法发现他们变得有创意所需要的特定环境 程序 1. 通过说明我们的环境能够影响我们的创造能力来介绍这个游戏。在这个游戏中我们将把注意力转向能够激励和回报创意努力的环境的创建。

     告诉参与者大多数有创造力的人都需要一个增强创造力的特定的环境或必须例行的行为。一些名人都具有使他们保持旺盛创造力的东西。例如:

      莫扎特(18 世纪奥地利作曲家)在谱曲之前需要锻炼;  萨姆尔·约翰逊(18 世纪英国作家)则要有一只喵喵叫的猫、桔子片和茶;  埃曼纽尔·康德(德国哲学家)常常喜欢在床上工作,并将毯子弄成特殊的样式;  哈特·克莱恩(20 世纪美国诗人)在一台手摇唱机上演奏爵士乐;  约翰·希勒(18 世纪德国诗人)需要将他的书桌塞满烂苹果;  阿基米德(古希腊数学家和发明家)认识到放松的重要性,并经常在其浴缸里解决他最难的问题。

      萨姆尔·克莱,超级计算机的创制人,当其创意思维受阻时,他会在自己房子下面挖洞。

     与使自己感到有创意之环境或物进行亲密接触。也许是某种香味(季节的变化,肉桂味,烤面包味),景色(日出,山脉,假日图片,花卉),也许是某种声音(海浪声,爵士音乐,寂静),味道(巧克力,桔子,卡普希诺)或是某种感觉(凉爽的玻璃,舒服的汗衫,春风拂面)。什么能使你变得更有创意呢? 2. 分发资料“我的创意环境”。将您自己的创意环境的需要作为例子,将您自己的特殊需要与大家分享。

     我的创意环境需要是:

     3.给学生 5 分钟时间来完成分发给他们的资料“我的创意环境”。

     4.大组讨论交流。

     讨论

     什么颜色会让你觉得心情愉快?

     空间的大小会对你的心情造成怎样的影响?

     何种饮料会让你平静下来?

     总结与评估 通过活动使大家充分认识激发创意或妨碍创意之因素,从而有意识地去注意这些因素。我们如果能够在环境中创造更多激发我们创意的因素,我们的创新也就会变得相对容易一些。

     附录:

     我的创意环境

     您需要什么才能使您变得更有创意?请列出您创意环境里的必要元素。如:一天里的什么时段您最有创意? 1.

     2.

     3.

     4.

     5.

     12 .相识有创造力的我

     ★ 形式:集体参与 ★ 时间:20 分钟 ★ 材料

     问卷“相识有创造力的我”(见附录)

     ★ 场地:不限 ★ 应用:创新能力培养 目的

      ◇ 采用创造性的方式相互介绍自己,以提升右脑思维能力。

     程序 1.学生认真阅读问卷“相识有创造力的我”。教师先示范性地回答问卷问题,以引导学生轻松活泼地向大家展示自己的创造力一面。教师可以借助于下列参考答案,也可以现场自由发挥。

     2.学生利用五种感官来向大家介绍自己。

     讨论 2.如何评价这种用右脑思维介绍自己的方式?有在众人面前裸露自己、不自在的感觉吗? 3.威廉?詹姆士(William James)曾经说过:

     “人类能通过改变他们思维的态度来改变他们的生活”

      — 威廉?詹姆士 你对这句名言有何见解?  人可以改变。

      我们的态度影响我们的行为方式。

      如果我们认为自己是什么样的人,就会不自觉地做成什么样的人。

     4.请学生回答以下问题:

     你认为这次培训中可能会遇到的最糟糕的事情是什么?学生的可能回答:

      我被要求做我不会做的事情。

      我可能被认为很愚蠢。

      我被要求做我不想做的事情。

      我没有创造力。

     总结与评估 有创造力的人不管从事任何职业都会有创造力。有一家公司有下面的规章:“本公司的规章是没有规章。”本游戏也没有规章;你可以随意走动;可以随时观察和参与其他的活动;需要时可以休息,你愿意的话,也可以坐在地板上。

     附录:问卷“相识有创造力的我”

     我的姓名是:陆苗苗

     我是一名:旅行者

     我利用五种感官来介绍我自己:

     我看起来像:一阵旋风

     我闻起来像:海边清风

     我摸起来像:一个气泡

     我听起来像:煮沸的咖啡

     我品尝起来像:热奶油巧克力圣代冰淇淋

     我最近的冒险经历是:在热浴缸里边吃坚果边读有关罗伯特?里德福德的鬼故事

     13 .给 自 己 选 个 老 板 / 助 手 手

     ★ 形式:集体参与 ★ 时间:20 分钟(另加列表时间)

     ★ 材料:空白卡片 ★ 场地:不限 ★ 应用:

     1.决策技巧 2.领导艺术 3.团队建设 目的

      ◇ 揭示我们用来判断某个人是具有领导潜质还是只是个追随者时所采用的相关及不相关的标准。

     程序 通过一个或多个介绍练习,让大家相互了解在座其他人的一些最基本的信息。然后让每个人在卡片上指定一个他们认为可以称为最佳老板的人选。在另一张卡片上,让他们选一个他们认为可以成为最佳下属的人。

     接着让他们将每张卡片翻转过来,列出他们是根据哪些特点选出老板和部下的。收回这些卡片,计算选票。宣布得票最多的老板(前 3 名)和得票最多的部下(前 3 名)。再用表列出(或通过讨论向大家了解)他们所根据的两种不同的特性。

     讨论 1. 当你被选为(或未被选为)老板或部下时,你是怎么想的? 2. 据以选择老板和部下的特性之间有无区别?为什么? 3. 用来选老板或部下的理由恰当吗?或者说这些理由根本不相干?我们怎样选出理想的老板或部下? 总结与评估

     通过该活动,大家能在一定程度上了解老板或是部下所必须具备的素质及各自须履行的义务。因此,该游戏对训练、培养具有领导能力的人才及高素质的员工有所启发。但要切忌把领导和员工理想化。

     14 .躲 起 来 的 正 方 形 形

     ★ 形式:集体参与 ★ 时间:5 分钟 ★ 材料:

     ◇ 一块活动挂板 ◇ 课堂资料“躲起来的正方形”(见附录)

     ★ 场地:不限 ★ 应用:

     1.创新思维培养 2.团队意识提升 目的

      ◇ 鼓励参加者对问题深入探究,并从不同的角度来看问题;不只看全貌,还要看各个部分的不同组合。

     程序 给参加者一张画有大正方形的图,该正方形被分隔如下。然后让他们迅速数出所看到的正方形的数量,并报出这个数字。

     答案:正确的数字是 30,通过如下方法得出:1 个大的正方形,16 个单 格的正方形,9 个由 4 格组成的正方形和 4 个由 9 格组成的正方形。

     讨论 1. 是什么因素使我们不容易得出正确答案(我们找到第一个答案就打住了、算得太快了)? 2. 这个任务和我们经常面临的其他问题有哪些相似之处(整体是由许多部分组成的)? 3. 我们从这个例子中可以学到什么可应用于其他问题的东西? 总结与评估 这个看来似乎稚嫩的游戏引伸出来的问题才是我们所关注的重点,如:整体与部分的关系、个人与个人、个人与集体、部门与部门、部门与整体等关系,以及怎样处理好这种关系等更深层次的问题。

     附录:躲 起 来 的 正 方 形

     15 .狗 鱼 / 热 炉 的 故 事 事

     ★ 形式:集体参与 ★ 时间:5 分钟 ★ 材料:无 ★ 场地:不限 ★ 应用:克服习惯性思维 目的

      ◇ 鼓励参加者对问题深入探究,并从不同的角度来看问题;克服自以为是的弱点 程序 讲述一个北美狗鱼的故事。一条北美狗鱼被放在一只中间用玻璃分割成两半的大鱼缸的一边,另一边是无数的小鱼。因为鱼缸中间被一块玻璃隔开了,狗鱼能看见鱼,但鱼对它来说却是可望而不可及。饥饿的狗鱼无数次试图去捕获小鱼,但结果只是撞在了玻璃上,最后它明白了要吃到小鱼是不可能的。后来玻璃隔板被拿开了,但是狗鱼却不再向小鱼发起进攻了。在一只跳进了热炉(只要跳进一次!)的猫身上,我们可以看到同样的行为。

     讨论 1. 你认识的人中有没有表现出这种综合症的例子? 2. 我们如何帮助他人(或自己)突破这种症障? 3. 在哪些方面来说它是有用的? 总结与评估 狗鱼和猫后来的行为是一种综合症的反映。我们应从中学会避免的要点包括:

     1. 忽视差异 2. 自以为全面了解了情况 3. 不能根据具体情况/环境做出具体反应 4. 刻板地照搬过去 5. 拒绝考虑其他选择 6.

     不能在压力下履行职责

     16 .激励创新精神的拇指印

     ★ 形式:集体参与 ★ 时间:10-20 分钟 ★ 材料:印台,音乐带(疯狂的、戏剧性的或有趣的音乐带)

      ★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养 目的

      ◇ 提供学生使用他们右脑思考问题的机会;让学生通过游戏在课间积极休息,放松片刻;让学生讨论分析为什么有时某些规则会阻碍我们从不同寻常的角度思考问题。

     程序 1. 在每一张桌子上放一个印台或者每三到四个人用一个印台。请每一位学生把他们的拇指按在印台上,然后把他们的拇指印印在教材的空白处或空白纸头上。

     2. 要求他们用他们的拇指印画出一些具体的东西(比如,臭虫、轿车、宇宙飞碟等。)让他们玩上一会儿。

     3. 让他们彼此交换一下作品,分享一下各自的创意所在。

     讨论 1.当你们被告知要做这个活动时,你们的第一反应是什么? 2.在活动的进行过程的当中,你们感觉如何? 3.你们以前有没有用拇指印画过图画?是在什么场合? 4.为什么有些人不愿意玩拇指印画? 5.你自己或其他人的哪些陈规旧俗会妨碍你尽情地沉浸在游戏的欢乐之中? 6.这一游戏的意义在于哪里? 总结与评估

     许多人可能自囿于陈规,妨碍了他们去尽兴游戏的欢娱,就好似这个游戏一样。这个游戏的意义在于它迫使你的右脑思维开动起来。除此以外,它对于我们走出禁锢的思维定势是很有帮助的。

     17 .直觉告诉我

      ★

     形式:集体参与 ★ 时间:约 45 分钟 ★ 材料:

     ◇ 幻灯片“马”(附录一)

     ★ 场地:不限 ★ 应用:团队决策 目的

      ◇ 增强小组成员对直觉的了解 ◇ 学习在解决问题中更好的开发小组直觉的步骤 程序 1. 背景介绍

     纵观历史,那些作出伟大成就的人都意识到直觉的重要性。

     现代的决策者都承认他们不可能收集到所有的信息但却仍能作出及时的决策。他们依靠的就是直觉。

     人们常 常抱怨做决策的 时间太长。在我 的经历之中,恰 恰相反,一个错误 的步骤可能使进 程走了一圈又回到原地,此外作出的决策也常常是草率的。因为时间或其他压力的原因,决策问题是突如其来的。花时间沉思可以使思想深化,并且可以产生直觉性的思想,这可以极大地改善小组的决策。

     直觉有时不请自到。然而,繁重的工作量、快速的节奏及过多的信息抑制了直觉。个人或团体开始认识到,直觉可以被利用起来帮助决策。

     下面是开发你的直觉的步骤:

     1)放松; 2)问一个具体的问题; 3)让你的思路远离手头的问题(大约 3 分钟); 4)大略记下在脑子里掠过的想法和图象; 5)回到要解决的问题,衡量从步骤 4 得出的想法的可行性。

     这项活动为大多数团队提供了一种关注上述步骤的有趣活动。在这项活动中,他们被要求在没有更多相关知识的情况下通过直觉的帮助来预测马赛的胜者。

     在开始这项活动之前,评估一下你们的团队。高度工作导向的个体可能会对此产生疑问。下面的建议将有助于你提高团队的接受能力:

     “政治家遇到的进退两难的局面是他从来不能确定事件的可能进程。在决策中,他的表现不可避免地建立在一种从未被证明的直觉的基础之上。如果他坚持要求因素的明了,那么他在冒成为事件的囚徒的风险。” ——亨利.基辛格 “ 如果用理性进行思维,我将什么也发现不了。” ——爱因斯坦

     1)

     强调直觉的概念,可以举一些固执己见的领袖的例子,比如基辛格就认识到直觉的重要性; 2)

     轻描淡写地介绍一下这个练习。不可否认,某些人可能会觉得此项活动有些极端(或者你的挑剔的小组也有相似的描述)。让他们跟你一起承受,做一下尝试; 3)

     强调这个活动并不是用来测试直觉,而是寻求一个更好地开发直觉的方法。这项练习有助于培养直觉,不过往往不可能是立杆见影地出效果的(然而,你有可能会找到在这次活动中直觉测试很突出的参与者)。

     2 . 游戏步骤

     1)

     利用背景材料介绍直觉的概念以及它在决策中的重要性。在你们的讨论中,你还可以介绍一些个人直觉地例子,或请你的小组成员介绍使用直觉的例子; 2)

     介绍开发决策中的直觉的五个步骤:

     1) 放松; 2) 问一个具体的问题; 3) 让你的思路远离手头的问题(大约3分钟); 4) 大略记下在脑子里掠过的想法和图象; 5) 回到要解决的问题,衡量从步骤4得出的想法的可行性 3) 引导小组完成下面五个步骤:

     (a) 提问:“在(游戏组织者的名字)的脑海里,哪一匹是获胜的马?”

      强调问题中需要的特有表达; (b) 强调参与者将思绪脱离与马以及马赛有关的主题,要求不要讲话。如果灯光太刺眼,可以将它们调暗一些。保持大约3分钟的安静; (c) 要求参与者大略记下在脑子里掠过的想法和图象; (d) 显示马的名字(附录一); (e) 根据前一步骤产生的想法和脑海中的图像,审视马的名单(注意,在这一点上,可以使用逻辑); 4)

     询问小组:“哪位可以将你的想法和意念与名单中的马的名字联系起来?” 5)

     宣布马在马赛中的名次:

     (1)

     Indian Soul (2)

     Kerfoot Silver (3)

     Ray Poosay (4)

     Rabbit in a Hat (5)

     Frosty Meadow (6)

     Britannia Standard 强调如果参与者能将任何一匹马与其想法联系起来而不管是否是胜利者,他们就很好地运用了他们的直觉。

     6)

     现在大家已经知道了胜利者的名字,请参与者在已有想法的基础上重新考虑。将大组再分成小组,互相交流结果(有些较小组里的人对于承认他们在直觉里的成功之处总是犹豫不决,想要谨慎为之); 7)

     邀请小组介绍任何可能的观察结果;

     8)再次强调他们经历的步骤是用来发展他们开发直觉的能力的。在再一次粗略地重温一遍这五个步骤后结束游戏。

     讨论 能否从结果中找出一定的逻辑关系,并加以归纳? 哪几点线索促使你很快做出了最初的决定? 总结与评估

     组织、团队以及个人都曾经仅仅用逻辑判断来解决问题。在变化的速度较慢或者竞争不是很激烈的情况...

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